Хабрахабр

VR-кухня: чего не видно в шлеме

Как правило, если речь идет о бизнесе в новой сфере, да еще и с развлекательным продуктом, люди теряются. Не совсем понятно, чем там сотрудники вообще занимаются и чем продиктован успех. В теории все вроде бы знают, что процесс производства легким не бывает, что за каждым успехом стоят риск и усилия. Но какие именно, большинство представляет смутно.

Тут вам и новый опыт в теории, и осознание реальной ценности продуктов, и мотивация. А ведь это зачастую важнее, интереснее и придает деятельности намного больше смысла, чем простое заявление о достижениях или сумме дохода.

И готовы начать с себя: мы расскажем о невидимой пользователю стороне виртуальной реальности и о задачах, которые каждый день решает наша команда из Fibrum, обычный российский VR-стартап.
Мы за то, чтобы бизнесменов и разработчиков не воспринимали как небожителей, у которых все само собой из ниоткуда выстреливает.

Это приложение для standalone-шлемов с пополняемой библиотекой эмоциональных VR-экспириенсов в разных жанрах. В данный момент разрабатываем контент для нашей VR-платформы DESIRIUM. Мы уже рассказывали о DESIRIUM некоторое время назад, изучить вопрос можно, пройдя по ссылке.

Определяющая специфика нашей работы — это отсутствие выработанных best practices для VR. У нас нет набора безоговорочно работающих приемов, как, допустим, в кино. Это всегда микс творчества и технических настроек.

В процессе выясняется, что в теории все было лучше: вид мира снизу не впечатляет, команда «драть когтями шторы» не стыкуется с контроллером, вылизываться скучно, да и в целом wow-эффекта не случилось. Например, мы задумали сделать экспириенс про жизнь в шкуре кота. Потому что VR не допускает ни единой ошибки: чтобы контент воспринимался не как стресс, а как классное путешествие в параллельный мир, необходимо сначала идеально выстроить повествование.

Нужно сочетать элемент челленджа и понятное, максимально естественное для человека взаимодействие со средой, заложить алгоритмы механических действий. Пользователь должен точно понимать контекст, где он находится, что с ним происходит, что он может и должен делать. Всякий раз нужно создавать плюс-минус рабочую версию проекта и тестировать ее. И никто не расскажет, как сделать это в таком формате. А значит, регулярно и точно планировать действия крайне трудно.

Но чтобы механика сработала в виртуальной реальности, она должна быть изначально рассчитана под движения человека в реальности объективной. Многие скажут, что можно просто взять существующие игры и поставить их на VR. И этим грех не воспользоваться. Ни игровые консоли, ни PC-гейминг не дают пользователю такой свободы.

Мы размещаем в DESIRIUM не только собственный контент, но и контент сторонних разработчиков. При этом DESIRIUM — это не совсем стандартная платформа. Туда нельзя просто выложить исполняемый build-файл и нажать на play.

И это серьезный вызов на этапе интеграции: нужно, чтобы два объекта соединились как идеально подходящие детальки Lego. Чтобы все заработало, чужой исходный проект нужно встроить в наш проект. Плюс коммуникативный челлендж — привлечь разработчиков с годным контентом, рассказать им о нас и объяснить, что игра стоит свеч.

Все равно, что впервые в жизни попробовать тайское блюдо и попытаться написать его точный рецепт. На ранних этапах мы думали, что это слишком сложно или невозможно вовсе. Проблемы с совместимостью начинают вылезать по ходу дела и иногда сильно тормозят работу.

Обобщая, чтобы сотрудничать с нами, необходимо: Мы перепробовали массу вариантов и в результате смогли выработать ряд собственных гайдлайнов для взаимодействия со сторонними разработчиками.

  • предоставить исходные проекты Unity;
  • помогать в интеграции и поддержке своих приложений;
  • оптимизировать свои приложения при обновлении Unity (не чаще раза в год);
  • сохранять за собой copyright на свои приложения;
  • не публиковать данное приложение на других платформах бесплатно.

Мы же помогаем с продвижением, делим прибыль от продаж, локализуем приложения и предлагаем всяческую поддержку для хороших разработчиков с интересным контентом. Но договариваемся всегда на берегу: так и легче сработаться, да и технические несостыковки сводятся к минимуму на самых ранних этапах.

Мы целимся сразу на множество разных standalone-шлемов: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream… Они беспроводные, относительно дешевые, удобные, компактные, мобильные. И на эти девайсы уже можно делать годный контент. Ведь с точки зрения пользователя, это определяет вообще все.

Отладить положение всех элементов управления, адаптировать игровое пространство под параметры шлема и найти все мелкие коварные нюансы. Чтобы держать должный уровень производительности для комфортного пользовательского опыта, без лагов и тормозов, нужно посвятить огромное количество времени оптимизации под каждое конкретное устройство.

Всех же бесит, когда идущий впереди незнакомец в метро залипает в телефон, внезапно замедляет шаг и сбивает общий ритм ходьбы, хотя это и происходит случайно. Например, в VR видна даже мельчайшая просадка по количеству кадров в секунду, это сразу же вызывает дискомфорт. Ну уж нет, так быть не должно. А тут вы специально покупаете шлем, приложение, тратите свое личное время, рассчитывая на динамику и адреналин… а получаете облом?

Ведь технологии уже стали круче, это уже не тот мобильный VR, о котором у людей сложилось впечатление в 2015 году. Мы тратим больше ресурсов, но добиваемся лучшего качества, хоть ограничены параметрами устройств. И пока это вполне получается доказать.

Еще одно ограничение в standalone-сегменте, которое портит жизнь разработчикам, это степень контроля и интерактивности. Объясним подробнее.

Пользователю интересно уже от того, что он может расставить виртуальные предметы на сцене и делать с ними что хочет: их можно брать, кидать, рассматривать с разных сторон… И это функционал по умолчанию, для этого ничего не надо делать. В дорогом «большом VR» возможен «фан из коробки»: у вас есть расставленные датчики и два контроллера в руках — они отслеживают позицию в пространстве. Только заплатить продавцу.

Их контроллер чаще всего работает как лазерная указка — он понимает, куда его нацеливают, но не понимает, как его перемещают. В standalone-шлемах находиться удобнее, но адаптироваться к ним немного сложнее. Но пока, чтобы юзер полноценно участвовал в сюжете, контроллер должен как-то совмещаться с базовой биомеханикой человека. Хотя скоро это будет исправлено — уже в следующем году грядет новое поколение 6DoF standalone-устройств, которые не уступят сегодняшним лидерам функциональности. Сюжет не должен становиться ущербным от управления одной рукой вместо двух, пользователь не должен ощущать физическую вовлеченность частично.

Мы решили, что не имеет смысла делать долгие игры. Еще один фактор — продолжительность контента. Но даже даже в коротком формате вы вполне можете получать те же яркие впечатления, что и от выполнения долгих игровых миссий. Многие люди не готовы долго находиться в VR, потому что это и пот, и усталость, и перенапряжение зрения.

Сценарии режутся — мы уже не показываем долгие интро и не закручиваем лютый нарратив. Экспириенсы до 10-12 минут — это адаптация под уже привычный нам мобильный формат потребления, когда все максимально комфортно и непринужденно. Мы говорим с юзером емко, интересно и при этом динамично.

Мало сделать хороший продукт, его еще нужно донести до потребителей. А когда ваша целевая аудитория раскидана по всей планете, нужно быть готовыми ко всему. Коммуникации необходимо вести с представителями разных стран и культур. Среди них обязательно будут рынки, требующие особых усилий — например, китайские.

Но есть несколько «но». Китайцы позитивно настроены к западным контент-мейкерам, потому что свой контент-продакшн для виртуальной реальности у них пока в зачаточном состоянии.

Во-вторых, контент должен обязательно проходить партийную цензуру — лишняя капля крови в поле зрения может принести проблемы. Во-первых, они всегда будут добиваться локализации на китайский язык как доминирующий, без него продвигать соглашаются с трудом. Например, выпасть из рабочего процесса на месяц-другой — в порядке вещей, даже для представителя крупной компании. В-третьих, сам подход к ведению дел сильно отличается. Терять надежду на сотрудничество в таких случаях не стоит — работа всегда активно продолжается через какое-то время.

Сначала удивляетесь и беситесь. И это не из категории «они плохие, а мы хорошие» — это просто практика, без которой никак. А потом все становятся как родные — и китайцы, и бразильцы, и кто угодно еще. Потом принимаете и взаимодействуете. Они есть, и их много, даже в бизнесе. Главное — делать хороший продукт и верить в хороших людей.

Мы исследовали индустрию, сталкивались с рисками, решали возникающие проблемы и искали новые ресурсы. Наш опыт в какой-то мере уникален — у нас не было и нет паттернов для работы. Кому-то покажется, что это должно сохраняться за стенами офисов, но такой подход не поможет ни развитию отрасли, ни просвещению пользователей. И сейчас мы понимаем, что информация об этом может стать для кого-то действительно важной и нужной. И охотно продолжим это делать, чтобы виртуальная и объективная реальности, наконец, подружились. Мы же готовы рассказывать о нашем опыте в индустрии VR максимально открыто.

Бонус: о тошноте в VR

Один из устойчивых мифов о VR — это сопутствующий кинетоз. То есть, наличие тошноты, головокружения, дезориентации в пространстве и других неприятностей. Из-за этих слухов многие и не пробуют надевать шлем, боясь конфузов. Мы специально уделили внимание этому пункту, чтобы дать самый что ни на есть инсайдерский инсайд по теме.

Что происходит?

Тошнота и другие последствия пребывания в VR происходят из-за диссонанса визуальных и физических ощущений — мозг не сразу понимает, где он и что делать. Но примерно то же самое происходит, например, при наборе высоты в самолете или первым опыте катания на коньках.

От чего это зависит?

И от предрасположенности к кинетозу и от частоты использования. И от того, чего вы наслушались накануне. Конечно, если у вас очень слабый вестибулярный аппарат и вас сильно укачивает от поездки на заднем сидении автомобиля, вас может стабильно тошнить и от VR. Но опыт показывает, что даже в таких условиях толерантность к VR-контенту вырабатывается быстро, а устойчивая тошнота — просто предубеждение и стереотип.

Что делать, чтобы не тошнило?

Практиковать чаще и не поддаваться на влияние рассказов в духе: «Мой сосед Николай пробовал в 2008 году и его тошнило целых 9 часов 54 минуты». VR — это всего лишь формат подачи контента. Все будет хорошо, если контент адекватный. А другого мы, например, и не делаем.

Не стоит опасаться виртуальной реальности — необычные миры создают обычные люди для таких же обычных людей.

Теги
Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть