Hi-Tech

«В офисе стоял сейф, в котором были только таблетки от головной боли»: интервью с основателем студии Nekki

Также ему принадлежат порталы «Футурист», посвящённый научно-популярной тематике, и «Бомбардир» — о спорте. Дмитрий Терёхин — основатель студии Nekki, авторов серий Shadow Fight и Vector, а также футбольного менеджера «11x11», который вырос из популярной браузерной игры «Золотая бутса».

Games Сергей Бабаев пообщался с Дмитрием Терёхиным о его пути в геймдеве, где нельзя быть консервативным, если хочешь добиться успеха. Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.

Мы с тобой долго работали вместе, и я знаю, что у тебя много увлечений и занятий, про которые ты редко рассказывал публично. Дима, привет! Хочется поговорить об этом и в целом о твоём пути в игровой индустрии.

Ты ведь не сразу заинтересовался играми — сперва был интерес просто к разным творческим областям?

Вообще, путь человека, как правило, определяется детскими увлечениями. Совершенно верно! Помимо сборки конструкторов и лепки из пластилина, я рисовал комиксы про черепашек-ниндзя, писал стихи и фантастические рассказы. Мне с самого раннего возраста хотелось что-то создавать, творить. Дома была печатная машинка, и я, подражая игровым изданиям, печатал обзоры любимых игр на Dendy, потом рисовал обложку и скреплял всё в «журнал».

В какой момент в твоей жизни возникли игры?

Но по-настоящему игры стали увлечением с появлением приставки Dendy — например, «Черепашки-ниндзя 3» были просто космосом, по сравнению с Sokoban. Впервые с играми я встречался в основном в гостях у друзей родителей или у папы на работе — тогда это было что-то типа Sokoban, Pacman, Wolfenstein. Возможно, из-за этого я долго недооценивал компьютер, отдавая предпочтение приставке.

Мои первые два диска — квесты The Legend of Kyrandia 3 и Full Throttle. Но потом, когда появился компьютер с CD-приводом, игры снова вышли на новый уровень. Даже написал в Америку письмо лидеру группы, и он прислал в ответ фото с автографом. Игра про байкеров понравилась настолько, что я даже записал саундтрек на аудиокассету и много месяцев слушал её.

Full Throttle

С увлечениям понятно, а когда ты начал делать что-то своё, какие были первые проекты?

Тот самый культовый модем, который часами пытался «дозвониться до интернета», громко шуршал и выдавал скорость несколько байт в секунду. Когда мне было лет 12-13, у нас появился интернет. Но несмотря на все сложности, тут же возникло желание создать в сети что-то своё.

У страничек был длинный URL, подражающий адресам домов — он включал в себя «область», «район» и номер. В то время сервис Geocities предоставлял бесплатную возможность каждому создать свою страничку. Темой страницы я выбрал чит-коды к компьютерным играм и стал публиковать на ней все коды, которые находил в журналах. С помощью папы я завел такой сайт и стал изучать основы html. Счетчик показывал, что на мою страницу заходят другие люди, и это было невероятно круто!

Я освоил html и основы веб-дизайна, потом взялся изучать PHP. Ну а дальше пошло-поехало. В какой-то момент я созрел для покупки своего домена (тогда ещё свободных доменов в зоне .ru было достаточно много) и купил домен своей любимой хэви-метал группы manowar.ru, сделал сайт и основал российский фанклуб.

Кстати об этом, а что за история с возникновением музыкального лейбла?

Чтобы разные российские группы записали свои кавер-версии в дань уважению к их творчеству, а я бы выпустил это всё на диске. Я как раз организовывал встречи фанклуба Manowar в Москве, и появилась идея сделать диск в жанре Tribute.

К моему удивлению, почти все соглашались. Я начал искать такие группы в интернете и писать им письма с предложением принять участие. Засветились даже такие крутые группы, как «Чёрный Обелиск» и «Коррозия Металла». В итоге получилось собрать 14 треков. Причём все делали это бесплатно, только для заказа обложки альбома мы скидывались фанклубом.

Не было желания забросить это всё? Сколько тебе было лет? Вряд ли дело шло гладко.

Начал этот проект я, наверное, лет в 14. Всего от идеи до релиза диска прошло почти четыре года. Музыканты брались за работу, но пропадали. Скажу честно, причин сдаться было очень много. Человек, который обещал помочь со сведением треков, много месяцев кормил завтраками, и когда стало ясно, что он ничего не сделает, пришлось долго бегать за ним и просить вернуть диски с исходными материалами. Первый вариант обложки пришлось выкинуть и заказать снова другому художнику.

Представитель музыкального лейбла, который должен был помочь с изданием, пришел на встречу обдолбанным и смог только выпучить глаза и показать язык.

Для подстраховки даже написали текст в буклете на итальянском. В итоге договорились с другим дистрибьютором (кстати, крупнейшим тогда в России), но они не уладили вопрос с правами и поэтому выпустили диск под вымышленным итальянским брендом Piranha records.

И после этого всё наладилось?

Первая партия дисков вышла полностью бракованная — диск пересекала царапина, и он не воспроизводился. Увы, нет. На Горбушке мне сказали, что диск сняли из-за авторских прав, но мне не стоит расстраиваться, потому что «диск всё равно говно». Когда альбом наконец вышел, я ещё несколько месяцев не мог получить свою копию или найти его в продаже. Фанклуб организовал концерт в поддержку альбома, там я наконец смог впервые получить его в руки. Но, тем не менее, в итоге всё завершилось небольшим, но успехом. Несколько людей даже взяли у меня автограф.

Конечная цель была все-таки заработать?

Такая целеустремленность потом не раз пригодилась мне в жизни. Нет, я не претендовал ни на какие деньги от продажи дисков, мне просто было важно довести начатое до конца. И я рад, что моей работой стали игры, а не музыка.

Ты мечтал делать игры, или это всё-таки случилось как-то само собой?

Но я, наверное, не рассматривал это всерьёз — создание игр казалось чем-то недосягаемо сложным. Мечта делать игры, конечно же, у меня в детстве была. И я нарисовал себя, делающего компьютерные игры. Но, помню, в первом классе нас попросили нарисовать, кем мы бы хотели стать.

По легенде, проект вырос из инди-наработок твоего знакомого по университету. Первой твоей игрой стала «Золотая бутса».

Не совсем знакомого.

Я интересовался футболом и зарегистрировался в футбольном менеджере WIFA (goals.ru). Всё началось в конце 90-х, когда стали появляться первые браузерные игры (тогда ещё наполовину play by email). Игроки не только играли футбольные матчи между собой и договаривались об обмене футболистами — у них также была своя газета, они создавали сайты своих виртуальных команд, писали обзоры матчей, выбирали представителей на руководящие должности в игре. Помню, как он меня поразил — их сайт был целым миром.

Но, естественно, мне хотелось поруководить любимой командой (я болею за «Динамо»), поэтому я зарегистрировался ещё в одной похожей игре. Мне досталась финская команда с чудным названием «Мюллукоскен Палло-47», или просто МЮПА, и я ответственно исполнял свою роль, даже создал красивый сайт этого клуба. Она была не такой масштабной, там играло менее 100 человек, поэтому я смог дождаться, когда «Динамо» освободится.

В то время проведение матчей в браузерных футбольных менеджерах требовало много часов ручной работы (нужно было получить по почте заявки от участников, скачать их, загрузить в программу генерации матчей, отловить и исправить ошибки, дождаться завершения программы, а затем загрузить результаты на сайт). Но радость была недолгой — поиграть толком не получалось. Студенту-создателю игры не хватало на это времени, поэтому матчи задерживались неделями и месяцами.

Симулятор «Золотая бутса»

Я сразу же ухватился за эту возможность, тем более что моих навыков уже было достаточно, чтобы вывести игру на новый уровень. В конце августа, перед началом учебного года, он объявил о том, что времени на поддержание проекта больше нет, и он готов отдать игру в хорошие руки.

Уже через несколько дней игра снова работала и матчи игрались. Пообщавшись с активными игроками, мы выбрали название проекта «Золотая бутса», я купил домен butsa.ru, сделал сайт и попросил друга помогать с генерацией матчей. За несколько лет мы сделали «Золотую бутсу» самым популярным футбольным менеджером в России. Но я не остановился на этом — стал развивать проект, собирать команду.

Тебя не смущало, что это какие-то «игры в таблички», то ли дело тот же Full Throttle и прочие игры из детства?

Поэтому, собрав команду единомышленников для работы над «Золотой бутсой», мы также мечтали делать игры на дисках. Конечно, смущало. Поэтому мы искали издателей, спонсоров. Тем более что тогда ещё браузерные игры не сулили дохода, мы собирали только пожертвования на покупку серверов.

Потом думали создать полноценный футбольный менеджер для ПК и стали договариваться об использовании лицензий на футбольные клубы и игроков, а также найти издателя и спонсора. Хотели делать игру «Трудно быть богом» по Стругацким, общались с Акеллой.

Поиск паблишера и лицензий длился год и был очень похож на эпопею с изданием музыкального диска — много трэша, странных людей и никакого результата.

Но началась небольшая браузерная революция?

При этом не нужны издатели — всё, что отделяет нас от пользователей, это только процессинг платежей. Да, тут случилась революция — появилась легендарная браузерка «Бойцовский Клуб», которая показала, что на браузерных играх можно зарабатывать, причем очень неплохо. Мы решили сосредоточиться на браузерных играх — и не прогадали. А в случае с оплатой по банковской квитанции даже этого барьера нет.

«Золотая бутса» хоть и обрела популярность, но была очень хардкорной и особо вас не озолотила?

Проект начал что-то приносить, наверное, до $5 тысяч в месяц. Сначала игра была совсем бесплатной, но потом мы ввели VIP-ранги — подписку, дающую дополнительные удобства и косметические улучшения. Отличное было время! Этого хватало, чтобы оплачивать хостинг, снять наш первый офис — комнату в полуподвале, — и платить по $100-200 членам команды.

В офисе был сейф, единственным содержимым которого были таблетки от головной боли. Мы варили рис в микроволновке, спорили, кому достанется последний кусочек колбасы, придумывали способы отвадить бомжей, ночевавших в нише за окном, и расследовали, кто ворует нашу еду из холодильника — соседи или охранник.

Футбольные команды в игре не были собственностью игрока — если тот бросал игру, его команда доставалась другому менеджеру. Но нужно было двигаться дальше, а потенциал «Золотой бутсы» был сильно ограничен геймдизайном. Но даже после того, как получаешь команду, игра была неспешной — один матч проходил раз в 2-3 дня. Из-за ограниченности числа команд, новички могли ждать возможности начать игру неделями, а то и месяцами. И, конечно, никакой речи не могло идти о покупке игровых преимуществ — игроки одного дивизиона знали друг друга годами, встречались в реале и требовали соблюдения спортивного принципа.

Поэтому мы решили начать делать новую игру.

Один из первых «подвалов» Nekki

Почему такой необычный сеттинг? Этой новой игрой стали «Гладиаторы»?

Выбор пал на древнеримских гладиаторов. Решив начать новый проект, мы выбирали сеттинг и хотели что-то наиболее близкое к футболу, чтобы максимально использовать имеющиеся наработки. Император спонсировал повсеместное открытие гладиаторских школ и проведение турниров. Я написал небольшой сюжет про теряющего популярность императора, решившего вернуть своё величие, превратив гладиаторские бои в государственный вид спорта. Именно турниры стали ключевой фишкой игры.

Помню, как я много дней программировал и отлаживал эту систему, пытаясь удержать в голове всю логику генерации турнирной сетки, плей-офф и групповых стадий, зарабатывания очков. Если в «Золотой бутсе» матчи проходили раз в несколько дней, и любой турнир растягивался на месяцы, то в «Гладиаторах» играть турниры можно было каждые 15-30 минут.

Шок длился несколько часов, но потом я стал писать всё заново и восстановил по памяти меньше чем за день — оказалось, что в условиях стресса мозг способен на многое. А потом просто случайно всё это стёр, без возможности восстановления.

Проект сразу стрельнул или заставил понервничать?

Например, сначала бои были текстовыми, но потом мы освоили Flash, срендерили анимированных 3D-гладиаторов, и получилось очень круто. Процесс разработки был достаточно долгим, итерационным. Тогда я был на последнем курсе института и параллельно писал диплом, благо мне разрешили сделать разработанный мной движок игры темой дипломной работы. Монетизация тоже вводилась поэтапно, по мере набора базы пользователей. После защиты я смог полностью сфокусироваться на проекте.

Помнишь момент, когда доходы резко выросли?

У нас такой момент случился в середине 2007-го, когда мы добавили в «Гладиаторов» возможность восстанавливать энергию бойцов, в дополнение к уже введенным VIP-рангам. У всех успешных проектов бывает момент, когда разработчики сидят и целый день нажимают F5, наблюдая за ростом цифр. С пяти тысяч рублей в день доходы подскочили до 20 тысяч, а это вместе с «Золотой бутсой» уже означало более $25 тысяч в месяц, пятикратный рост за год.

«Гладиаторы»

На что была ставка в этот раз? Почему после успеха «Гладиаторов» решили снова попытать себя в жанре футбольных менеджеров?

Все нововведения игроки воспринимали в штыки, выливая на нас потоки, мягко говоря, критики. Нам нравился футбол и хотелось развивать эту тему, но «Золотая бутса» была мегахардкорной и консервативной. Даже если нововведения не влияли на матч, игроки считали, что проигрывают именно из-за нас, и требовали вернуть всё как было.

Мы хотели сделать что-то простое к Чемпионату Европы по футболу. Изначально «11х11» не планировался как большой проект. Никакой уверенности в успехе не было. Сроки на это были очень сжатые — максимум месяцев девять. Но соблазнов поэкспериментировать было очень много. Более того, мы видели огромный риск в том, что в игре не будет реальных клубов и игроков. Мы взяли систему быстрой регистрации и турниры из «Гладиаторов» и убрали всё, что мешало «Золотой бутсе».

И тут случился ожидаемый большой успех?

С каждым днем после запуска в игре регистрировалось всё больше и больше человек. Такого успеха мы даже ожидать не могли. Если в «Золотой бутсе» было 10 тысяч участников, что делало её самым популярным футбольным менеджером того времени, то в «11х11» число быстро перевалило за миллион!

Доходы компании выросли на порядок, при том что на дворе был кризис 2008 года. Мы вошли в тройку самых популярных браузерных игр в России. Тогда мы наконец переехали из подвала в красивый офис с панорамными окнами.

Об офисе мы мечтали давно, тем более что в наш подвал иногда беспрепятственно заходили игроки, желающие подружиться, чтобы научить нас делать игры или разобраться, почему их забанили.

Тебя это обижало или скорее льстило? Сперва многие в футбольную тематику не верили, зато после успеха «11х11» было несколько клонов.

Помню, Astrum запустили «Территорию футбола» и даже открыто объявили, что решили сделать это, «посмотрев на нэкков». Отчасти льстило, отчасти мотивировало. Мне кажется, причина успеха «11х11» не столько в том, что это был футбол. Но ничего не вышло. Мы опрашивали игроков, и многие даже не особо футболом увлекались.

«11х11» просто раньше других смогла дать игроку этот «казуальный» опыт, где поиграть и посоревноваться с друзьями можно было легко, ненапряжно и практически неограниченно. Тогда на конференциях только начинало проскакивать слово «казуальность», а уже через несколько лет это стало трендом.

Были болезненные расходы с теми, кто, как говорится, словил звезду? Как все эти успехи влияли на команду?

Культура компании тогда формировалась спонтанно, а рост быстро вносил в эту культуру расколы. Было очень много болезненных процессов. Но наемный сотрудник мог опаздывать на полдня, проводить часы за кофе и болтовней с коллегами или без спроса брать отгулы, которые никто не считал. Пока нас было несколько человек, всё было на доверии, все были замотивированы хорошо делать свою работу. Попытки внедрить контроль воспринимались в штыки, ведь многие приходили к нам работать, сбежав от бюрократии.

Новички активно участвовали в застолье, в то время как в той же комнате «старички» могли в поту биться, пытаясь поднять упавший сервер. Или, например, кто-то из сотрудников ввёл традицию отмечать дни рождения и праздники в офисе, с пиццей, пивом и вином. Но это неизбежный процесс, и спустя много лет я считаю, что мы обошлись малой кровью. Приходилось много раз перестраивать культуру компании, что выливалось в конфликты, обиды и текучку людей.

Не было желания на этом этапе бурного роста в браузерном сегменте взять инвестиции, стать частью какого-нибудь холдинга (что в то время происходило часто)?

Может, из-за нежелания работать на дядю, может, от всего трэша, на который насмотрелись и от которого сбежали в браузерки. Никогда не было, сложно сказать почему. И всегда росли, медленно, но верно. Мы всегда были self-funding, то есть вкладывали в компанию то, что зарабатывали. Но мы всегда справлялись с этим. Конечно, были очень сложные периоды, особенно связанные со сменой рынков, были ошибки.

Казалось бы, сам бог велел — бесплатная аудитория в огромных количествах, технологически почти готовая база. Кстати, о сложных периодах — почему так затянули с выходом своих браузерных хитов в социальных сетях?

Мы были консервативны и долго не видели потенциал в социальных сетях. Это, наверное, самый яркий пример совершенной ошибки. Регистрировался и привыкал к соцсетям, заставлял себя перейти с кнопочного телефона на смартфон, освоить и привыкнуть как к iPhone, так и к Android. Потом, осознав это, я долго выбивал из себя консерватизм.

Фермы не казались нам ни интересной, ни подходящей по жанру игрой. Ещё одна причина в том, что наши игры были рассчитаны на мужскую аудиторию, а социалки в основном на женскую. Мы год переделывали её, пытались улучшить, но всё было тщетно. Но в какой-то момент наша новая браузерка «Банановые войны» провалилась. Стало понятно, что аудитория больше не ищет новых браузерных игр и переместилась в социальные сети.

11x11

Зато вы пытались сделать специальные новые игры под социалки?

Мы пошли в социалки и решили делать игры для женской аудитории, чего совершенно не умели. За этот период нам, наверное, должно быть стыдно. Но первые же фокус-тесты на целевой аудитории разбили идею в пух и прах. Первый нашей игрой стал «Весёлый цирк» — игра в привычном нам жанре менеджера, но вместо гладиаторов или футболистов нужно было управлять забавными зверятами и зарабатывать очки за исполняемые ими трюки.

Она и то стала успешнее и собрала пару миллионов скачиваний. Затем мы взяли тех же зверят и выпустили игру «Смешные зверята», просто построенную на коллекционировании. Потом «оказуалили» «11х11» и «Гладиаторов» и выпустили их социальные версии, но они тоже не особо удались.

Мы продолжали хорошо зарабатывать на «11х11» и «Гладиаторах», но все новые проекты проваливались. В общем, это было не самое лучшее время. В какой-то момент мы были на грани отчаянья. Мы тогда даже экспериментировали с неигровыми проектами — делали систему обмена трафиком между социалками AppBoost и свою социальную сеть MyLife.

Помнишь первую встречу с ним, какие были впечатления? Ещё в период создания первых браузерных хитов в компании в качестве рядового сотрудника появился твой партнёр Евгений Дябин.

В живую мы впервые встретились в 2005 году на КРИ, где участвовали в Ярмарке Проектов с демоверсией клиентской «Золотой бутсы». С Женей мы познакомились давно, его порекомендовал ещё наш первый программист. Первым нашим проектом, где он смог раскрыть этот талант, были «Гладиаторы» — там он делал всё, что касалось боёв: графику, анимацию, геймдизайн. Женя сразу показался мне человеком крайне увлеченным технологиями, в особенности анимацией. Затем помогал с программой генерации матчей в «11х11».

Ярмарка Проектов на КРИ, 2005 год

Как всё началось и почему ты поверил в эту с виду безумную затею? Кажется, именно Женя предложил сделать хардкорную игру для социалок («Бой с тенью»).

Как я уже говорил, у нас долго не получались новые проекты. Началось всё от отчаянья. Тогда я вздохнул и сказал: «Вот если бы мы сейчас были школьниками, и у нас было бы много свободного времени, мы бы сделали что-то для души, и оно бы выстрелило». Однажды я увидел, что какая-то игра про пчелку, которая собирает мёд, явно сделанная школьником на коленке, собрала во «ВКонтакте» пару миллионов скачиваний. И тут меня осенило.

Евгений Дябин, давние времена

Игра называлась Shadows Fight, и в ней красиво анимированные теневые человечки дрались друг с другом в лучших традициях файтингов. Все эти годы Женя иногда демонстрировал коллегам небольшую игру, сделанную им на Delphi. А самое главное, что игра очень нравилась всем, кто её видел! И сделал её Женя то ли на первом курсе института, то ли ещё будучи школьником.

Как и в случае с «11х11», ожиданий не было, только чутье. И тогда я предложил рискнуть и запустить игру в соцсети.

Эксперты по индустрии от затеи делать файтинг с прямым управлением не отговаривали?

По их мнению, игры в социальных сетях были про управление мышкой. Эксперты по индустрии были очень категоричны. Но нам удалось стать исключением из правил. В общем-то, они были правы. После запуска игра выстрелила, набрав более 40 миллионов установок в соцсетях — и это без какого-либо маркетинга, только благодаря сарафанному радио.

Идея «теневых» персонажей изначально была для экономии или сразу определились, что это будет фишкой проекта?

И главное, всё совпало очень удачно: в то время Flash вряд ли потянул бы в браузере более проработанную графику при той же динамике и плавности, которая нам была необходима. Фишка проекта была в анимации, а тени одновременно выполняли много функций: экономили ресурсы, не отвлекали от анимации, отлично ложились в бренд.

С чем это связано и почему этим первым проектом для мобилок стал не «Бой с тенью»? Интересно, что, несмотря на успех на соцсетях, в дальнейшем вы их почти забросили и переключились на мобильные платформы.

Выбрать тему мы предложили нашим игрокам. После успеха социального Shadow Fight мы решили сделать ещё одну игру, основанную на анимации. На наш вопрос, игру какого жанра они хотели бы видеть следующей, они придумали и проголосовали за паркур. В Facebook тогда пользователи могли сами создавать свои варианты ответов в голосовании. Так мы стали делать игру Shadow Runner, которую потом переименовали в Vector.

Приняв это решение, мы поставили точку на Flash и заставили программистов переучиваться на C++. Сначала игра делалась как социалка, но, увидев рост мобильных платформ, мы решили не повторять ошибку и поспешить туда.

Shadow Fight 2

Первый запуск проекта (на iOS) прошёл крайне неудачно?

Мы выложили игру в магазин, её никто не заметил. Он не прошёл неудачно, он просто прошёл никак. Тогда ещё были популярны premium-игры, и Vector был выпущен по той же модели — платная игра за $1 и бесплатная демоверсия с рекламой.

Поэтому мы доделали Vector для Android, выложили его в магазин и забыли. Мы понимали, что будущее за F2P и сразу видели огромный потенциал в создании мобильной Shadow Fight. А вслед за Android на взлёт пошёл и iOS. Но надолго забыть не получилось — уже через несколько дней мы увидели, как игра стремительно разгоняется. За первый месяц игра заработала больше $1 млн, а за год её скачали более 100 миллионов раз.

Говоря про сарафанное радио, ты разделяешь этот термин и ASO?

Сейчас, конечно, ASO повзрослело, и магия оптимизации стала более утонченной, но сарафанное радио — это про другое. ASO для меня это что-то из эпохи веб-сайтов, когда для продвижения нужно было на главной странице много раз написать что-то типа «бесплатная online игра на flash для любителей онлайн флеш games».

А на это влияет не только качество проекта, но в первую очередь его инновационность и отсутствие конкурентов. То, что называется «из уста в уста», когда человек узнаёт об игре от друзей или, например, видит, как кто-то играет в метро или в очереди. Люди любят делиться тем, что новое, крутое и ни на что не похоже.

К старту работ над мобильным Shadow Fight вы запустили ещё и необычную кадровую программу — набор стажёров.

Опытных мобильных разработчиков тогда было ещё мало, а ветераны социалок не спешили переучиваться. Да, в какой-то момент мы разочаровались в кандидатах, которые приходили на собеседования. Тогда появилась идея открыть программу стажировок — поиск талантов. А просто за устаревший багаж знаний мы платить не хотели.

Программа была очень успешной — мы брали людей на все позиции: программистов, геймдизайнеров и левел-дизайнеров, художников, менеджеров, аниматоров. Основными требованиями к кандидатам были желание учиться, энтузиазм, увлеченность, соответствие нашим ценностям и культуре. По сути, в итоге команда Shadow Fight 2 на 80% состояла из стажеров, а затем эти бывшие стажеры заняли ведущие роли руководителей команд и отделов. Стажёры начинали работать бесплатно, но большинство из них потом получало оплачиваемую работу и оставалось с нами надолго.

Чтобы наши читатели понимали, насколько рынок мобайла активный, можешь сказать, сколько в пике зарабатывали социальный «Бой с тенью» vs Vector vs Shadow Fight 2?

Порядок, наверное, примерно такой: до $10 тысяч в день у первой Shadow Fight, $20 тысяч у Vector, $70-80 тысяч у Shadow Fight 2. У меня плохая память на цифры, боюсь соврать. Что касается инсталлов, то пик был на мобилках, в основном благодаря Android — около миллиона установок в день. Думаю, что все пики примерно коррелируют с бюджетом на разработку, со времен браузерок какой-то сверхприбыли по отношению к бюджету у нас не было.

По-моему, это визитная карточка проекта, можно было ещё долго на ней делать более быстрые проекты, чем весьма амбициозный SF3. Почему в Shadow Fight 3 решили отойти от теневой стилистики?

Мы всегда немного отстаём — сначала с переходом в социалки, потом в мобилки, потом с переходом в 3D. Рынок меняется быстро — конкуренты не дремлют. Дальше по плану — реальный мультиплеер. Наверстываем, как можем. Сделать синхронный PvP в Shadow Fight и построить на мультиплеере следующий проект.

Тем более что мы сделали компромисс: красивейший теневой режим, в который боец переходит, когда у него заряжается шкала теневой энергии. Естественно, мы боялись, что игроки не примут уход от теневой стилистики, но вроде всё обошлось.

О каких доходах на пике идет речь? Можно сказать, что SF3 самый успешный проект компании?

Параллельно еще занимаемся мобильным «11х11», хотя ниша футбольных менеджеров стала слишком трудной — слишком много игр других жанров с ними конкурирует. Да, сейчас это наш основной проект, все основные силы сфокусированы на нём. Дальше работаем над развитием проекта и над ошибками, надеюсь, что этот пик не был потолком. Что касается доходов SF3, то пока получилось превысить рекорд SF2, наверное, в пару раз.

Клон со всем уважением, если так можно сказать. Несмотря на успех серии Shadow Fight, у проекта практически нет клонов: я не про хитрые подделки, которые вводят в заблуждение фанатов серии, а про полноценные дорогие клоны.

Во-первых, благодаря нашей технологии повторить SF будет очень трудно. Сложно сказать. На классическом маркетинге с покупкой трафика такому проекту далеко не уехать. Во-вторых, наши игры всё-таки выстреливают благодаря тому, что они первые. Вот если бы выйти на $1 млн в день — тогда точно все засуетятся. Ну и, наверное, мы зарабатываем не так много, чтобы крупные студии рискнули нас копировать.

Продолжение Vector успех первой части не повторило, в чём причина?

Не хватает нашего фокуса — стоит отпустить внимание, и что-то уже идёт не в ту сторону. Мы всегда хотели делать несколько проектов параллельно, но пока не получается. Мы, конечно, стремимся делать команды более автономными, и это постепенно получается всё лучше и лучше, но пока внутри готового работающего проекта. Так случилось с Vector 2: проект получился прикольным, но долгосрочного ретеншена и хорошей монетизации у него нет из-за проблем геймдизайна. Делегировать команде создать новый проект, да так, чтобы он выстрелил, мы пока не умеем.

Я слышал, что, например, внутренний продукт «Каскадёр», на котором сделаны анимации всех хитов компании, скоро может стать доступен для широких кругов игровых разработчиков. Какие у вас планы? Что по новым играм прототипируете?

Мы её пока не анонсировали, но что-то можно предположить из запущенного нами недавно арт-конкурса. Самые амбициозные планы — это, конечно, новая игра.

В игре обязательно будет много невероятного экшена, красивейшей анимации и командный риалтайм-мультиплеер.

За время шлифовки «Каскадёр» стал также очень удобным инструментом, позволяющим быстро научиться анимации — наша программа стажировок это наглядно показала. Что касается анимации, то мы уже много лет совершенствуем свой внутренней инструмент Cascadeur — программу, которая позволяет делать физически корректную и красивую анимацию персонажей, без использования motion capture.

Мы часто общаемся с аниматорами из индустрии игр и кино, и видим, что потребность в новых инструментах давно назрела. Теперь мы планируем выпустить «Каскадёр» в открытый доступ — сначала как бесплатный продукт, а в будущем, возможно, добавим и коммерческую версию.

Shadow Fight 2

Ты же в виде хобби запускал пару медиа-проектов? Отвлекаясь непосредственно от игр. У тебя в целом есть интерес к этой сфере или просто делал медиа про интересные тебе области?

Поэтому интерес к медиа преследовал меня всегда, пусть и был на втором плане относительно игр. Мне ещё в детстве нравилось печатать «журналы», и первая страничка в интернете тоже была информационной.

Проект получилось сделать самым популярным сайтом в России, специализирующимся на футболе. В 2005 году мы запустили проект про футбол soccer.ru — собрали штат журналистов, новостников, фотографов и ведущих онлайн-трансляций. Скоро планируем запустить ещё один проект про спорт, более масштабный. Спустя 10 лет, к сожалению, разошлись с партнёром, и проект раскололся на два — мой теперь называется bombardir.ru.

В то время как «Бомбардир» неплохо зарабатывает, «Футурист» ещё ищет себя: всё-таки научпоп — очень сложная тема. Еще одно моё СМИ — научно-развлекательный сайт futurist.ru. Но, кажется, мы нащупали правильное направление: за последние два месяца аудитория выросла аж в пять раз и буквально вчера перевалила за миллион уников в месяц.

А канал в Telegram появился по тем же причинам?

А в прошлом году я наткнулся на книгу Poor Charlie Almanach (к сожалению, на русском её нет), написанную партнёром и правой рукой Уоррена Баффета — Чарли Мангером. Несколько лет назад я заинтересовался наукой и рациональным мышлением, так появилась идея создать «Футурист». В ней описывается то, как Баффет стал самым богатым человеком мира, а Мангер «просто» мультимиллиардером.

Подобно гроссмейстеру, которому достаточно увидеть положение фигур на доске, чтобы просчитать всю партию, Баффет и Мангер могут лучше других оценивать инвестиционные перспективы компаний. Их секреты просты и гениальны — никогда не переставать учиться, развивать и тренировать свой мозг день за днем и прожить достаточно долго, чтобы стать умнее других (пока это получается — Уоррену 87 лет, а Мангеру 94). А помогает им в этом знание ментальных моделей и когнитивных искажений — инструменты, вдоволь описанные в книге.

Вдохновившись этим, я завел канал в Telegram где за год описал уже более 100 ментальных моделей и искажений. И эти модели полезны не только в инвестициях, но и во всех областях жизни!

Shadow Fight 3

С годами подход изменился, какие-то инвесторы, фонды вошли в структуру? Ты рассказывал, что даже на ранних этапах, когда приходилось сложно, скептически относился к инвестициям.

Недавно, кстати, наконец посмотрел сериал «Кремниевая долина». Нет, пока ничего не изменилось. Хотя помня наши попытки найти издателя-спонсора, кажется, что сериал не столько уж и отличается от реальности. Понятно, что там всё сильно утрировано, но я испытал облегчение от того, что нам никогда не приходилось решать такие проблемы, как те, что возникали с инвесторами у героев сериала.

В теории есть такие условия, при которых ты скажешь «ок, такой стратегический партнёр мне нужен» или «ок, за миллиард продам»?

Тогда стороны могут доверять друг другу и действительно сделать хорошую историю успеха вместе. Всё может быть, но мне кажется, что такого рода сделке должна предшествовать многолетняя история дружбы и сотрудничества.

Речь вроде о «Сколково». Также ты упомянул MBA. Что тебе это дало, если быть откровенным?

До этого я заканчивал МИФИ, получил техническое образование, но основ менеджмента, финансов и бизнеса мне очень не хватало. Да, я прошел программу Executive MBA в «Сколково» (частная бизнес-школа, которую многие путают с одноименным государственным инновационным центром). И в этом плане «Сколково» очень помогло.

Помню, например, как во время учебного модуля, посвященного стратегии, я понял, что нужно остановить работу над социальными играми и полностью переключиться на mobile. Я решил пойти туда в тот момент, когда у нас шла череда провальных проектов.

Обучение было недешевым, но я считаю, что себя окупило. Самое крутое, что после каждого модуля нам давали домашнее задание, которое нужно было применить к своему бизнесу — это было очень практично. С тех пор наша компания смогла уже несколько раз взять новые высоты.

Если наш читатель обладает схожими бизнес-целями — то ты рекомендуешь получить это образование?

Для руководителей бизнеса, которым не хватает бизнес-образования, — обязательно.

Топ — только с MBA, лид — только с высшим образованием, или всё гибко? А к сотрудникам компании какие-то повышенные требования насчёт образования есть?

Если говорить, например, про геймдизайн, то я уверен, что практика гораздо важнее, чем образование. Конечно, нет, всё очень гибко. А вот для программистов очень важна хорошо поставленная база. У нас много сотрудников с неоконченным высшим, которые отлично справляются и растут. Но дальше — снова практика.

Тем более что технологии сейчас развиваются очень быстро, поэтому вузы хорошо справляются с основами и теорией, но часто отстают, когда доходит до обучения конкретному применению.

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто запомнились из последних?

Улучшить процессы в компании нам больше всего помогла «Scrum: как работать в два раза меньше, успевая в два раза больше» Джеффа Сазерлэнда. С удовольствием!

Почему экспоненциальные организации в десятки раз продуктивнее вашей (и что с этим делать)» Салима Исмаила. Следующее, что пробуем внедрить: «Взрывной рост.

Как достичь личного совершенства с помощью современных научных открытий» Андерса Эрикссона и Роберта Пула, «Игра. Из того, что мне помогает в жизни: «Максимум. Как наполнить жизнь яркими и запоминающимися событиями», Чипа Хиза и Дэна Хиза. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье» Стюарта Брауна и Кристофера Вогана, и «Сила момента.

#игры

Показать больше

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть