Главная » Хабрахабр » Тренды рынка геймдев 2019 года IMHO. Децентрализация?

Тренды рынка геймдев 2019 года IMHO. Децентрализация?

image Что происходит на рынке игр:

  1. Инструменты разработки упрощаются.
  2. Количество произведенных игр увеличивается.
  3. Steam, App Store, Play Market — трещат от количества игр.
  4. Продажи на 1 игру снижаются, маркетинговые расходы студий увеличиваются.
  5. Зависимость от магазинов уменьшается.

Всё идет к децентрализации? Давайте разовьем эту мысль. Прошу под кат.
! Там ни слова о криптовалюте.

Былые времена

Раньше Steam выполнял функцию издателя. То есть, если у тебя хорошая игра, то Steam был гарантированным источником продаж. Он переключал свою аудиторию на игру и приводил кучу покупателей.

Всё дело в несдерживающемся росте количества игр. Но проблема в том, что с каждым годом эта функция работала всё хуже и хуже. Это огромное количество! В 2018 году в Steam стало больше игр на 9300.

Сейчас решающий фактор в успехи игры — собственная аудитория. Steam перестал быть местом, где твоя игра гарантированно получит продажи. Она ждет игры и готова ее купить.

Разве это стоит того? Тогда за что платить Steam 30 процентов с продаж игр? Тот же Fortnite, например. Так подумали многие игровые студии и стали уходить из Steam на собственные или альтернативные площадки.

Всё это привели к появлению новых площадок:

  • Появилось несколько новый игровых магазинов: Epic Games Store (а компания Epic Games стала стоить больше Valve на 3 миллиарда долларов). Свой магазин появился в Discord. Humble Store и GOG активно развиваются.
  • Анонсирована сразу несколько магазинов с минимальной комиссией (от 0 до 5 процентов с продаж). Это магазины, который выполняют только функцию продажи товара. Никакой аудитории, ничего такого. Залил игру, привел аудиторию — получил продажи. Например, магазин Брайна Фарго, известного игрового продюссера, будет иметь комиссию 5 процентов и игры можно будет перепродавать (читать тут)

Что это значит для рынка?

  • Что роль издателей на рынке вырастет. Если хочешь быть успешным — делай офигенную игру, а потом ищи офигенного издателя, который сможет твою игру представить в максимально выгодном свете.
  • Что те студии, которые научатся сами собирать аудитории, или вокруг которых уже есть фанатская база — будут выигрывать в конкуренции.
  • Что роль маркетинга до выпуска игры возрастет многократно. Уже нельзя будет разработать игру, прийти и сразу продать ее. Нужно будет рассказывать про игру, привлекать аудиторию к тестам. Показывать особенности игры. Привлекать фанатов к принятию решению, вовлекать их в разработку. В общем, максимально заинтересовывать аудиторию до начала продаж.
  • Это очень увеличит шансы тех студий, кто генерирует тонны контента. Посмотрите на Star Citizen. Они уже привлекли 200 миллионов долларов! И они еще очень далеки до релиза. Кажется они выпустят игру только в 2020 или 2021 году. Никто точно не знает. А анонсировали игру в 2013.

Видео по теме, но на английском языке:

Как быть студиям?

Теперь недостаточно сделать хорошую игру, нужно вокруг нее собрать аудиторию. Поэтому выживут те студии, которые найдут себе сильного издателя и будут с ним постоянно сотрудничать, либо те, кто сам будет развивать маркетинговый отдел и создавать горы контента.

Что думаете вы?


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Ложные срабатывания в PVS-Studio: как глубока кроличья нора

Наша команда оказывает быструю и эффективную поддержку клиентов. В поддержке принимают участие только программисты, так как вопросы нам тоже задают программисты и над многими из них приходится подумать. Хочется описать одно из недавних обращений в поддержку на тему ложного срабатывания, ...

Онлайн контест по решению задачи из теории игр

Привет, Хабр! На факультативе по теории игр мы решаем различные интересные задачи, и я хотел бы поделиться с вами одной из таких. Меня зовут Миша, и я студент. Описание игры «Я люблю вархаммер, поэтому решил адаптировать условие» Играют двое. 1. ...