Главная » Хабрахабр » Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер

Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизанер

Это ещё один пост только для тех, кому интересен геймдев. Продолжу погружать вас в мир странных явлений. Очень давно хочу рассказать вам Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги.

Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё. Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно.

Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Но давайте начну с начала. Разместили тред, что производим и продаём настолки. Потому что он прямо шарит.
С Тимофеем мы познакомились на очень древнем форуме любителей настольных игр. Он привозил много всего необычного, потому что это дело очень любил. Тимофей заинтересовался, встретились, дальше стали регулярно играть с ним в разные игры, которые до нашей страны ещё не доехали. И до сих пор любит.

Как и все начинающие авторы настолок, он собрал нечто любимое, но при этом невыразимо ужасное, сложное и бесперспективное. Первую свою настольную игру он сделал по Митгарду (миру викингов). Задумка была в адаптации любимой компьютерной игры Master of Magic (это нечто похожее одновременно на Цивилизацию 1 и Героев меча и магии 1, запускавшееся ещё под DOS). Если показать живым игрокам за пределами своей компании.

Надолго. У него хватило храбрости посмотреть на уже готовую игру, на кучу сделанных иллюстраций от профессиональных художников к ней, на зарегистрированный домен… и сказать, что всё это надо положить в стол. Лучше навсегда.

Возможно, именно вот такие решения отличают тех людей, кто пользуется рациональным мышлением по назначению.

Свинтус Тимофей выпустил совместно с компанией «Мир Фэнтези» (сейчас Мир Хобби). В канун 2007 года свиньи, Тимофей решил сделать для клиентов группы компаний Next Media новогодний подарок — карточную игру по мотивам народной игры Чешский Дурак (~ Уно). Сделали, раздали подарки — и стали продавать игру в розницу. Посчитали, что можно напечатать чуть больше, получится экономически рационально. Через неделю пришли и забрали остальное. Мы забрали два самых больших пакета, мол, вроде, умеем немного. Это как раз был тот год, когда мы вышли на рынок и к концу года стали №1 по объёмам продаж настолок в рознице в России. Два года Свинтус что-то не шёл, а потом как прорвало.

Сейчас Свинтус (как линейка игр) — одна из самых продаваемых в стране.

Он искал способы помочь развитию культуры в России, и сделал поначалу сайт «Людология», от Ludo — игра (с латыни). Вообще, тут надо немного прерваться и сказать, что Тимофей конкретно угорел по некоему подобию опенсорса, только для культуры настольных игр. Писал там про разные аспекты игр. Это наука такая про игры. Вот эссе-выдержка с самой сутью от него же. Кстати, из всего прочитанного он больше всего советует Rules of Play Циммермана.

И нескольким листкам бумаги. Второй проект был Принтфан, это Тимофей собрал правила разных настольных игр и захотел сделать так, чтобы цена их получения дома была равна 5 миллиграмам чёрного тонера. Напомню, это позапрошлый экономический кризис, тогда и покупательская способность была не очень, и настольный рынок только-только развивался как таковой.

Тесера — это энциклопедия настольных игри крупнейшее русскоязычное сообщество по настольным играм, такой мини-хабр для настольщиков. А потом он сделал Тесеру.

Он таскал игры в Россию, их пробовали и расширяли кругозор. Примерно в это время Тимофей каждый четверг устраивал игровые посиделки с руководителями разных компаний. Знакомства тех лет пригодились и позже. И заодно знакомились. Например, второй магазин Мосигры мы открыли на Товарищеском переулке в помещении, которое делили со стартапом Тимофея, опять же. Но были и общие интересы, которые находились сразу. Это был проект по обмену игровыми дисками от разных приставок. Назывался Виплей. История этого проекта закончилась тем, что мы как-то пришли утром в магазин (там же был офис рядом), а дверь выломана. Что-то вроде проката видеокассет, только чуть сложнее. Настолки оставили. Помещение обнесли: у приставочников вынесли почти всё, а у нас — денег, фотоаппарат, ноутбук и набор для покера.

Это он познакомил нас с Сергеем Мелимуком, который делал «Крокодил» на МУЗ-ТВ. Потом Тимофей очень чётко понял, что нужно делать медийные игры. Это было удивительно, но продукт прямо взлетел и стал бестселлером. Предложили ему делать в виде коробки, договорились про лицензии, и сделали игру. Чтобы открыл коробку — и там всё сразу для вечеринки. Ничего более странного я тогда не слышал: оказывается, невероятное количество людей по стране не хотели придумывать слова, а хотели играть по готовому. И ТВ-флёр от рекламы вокруг. И чтобы ещё красиво, можно было дарить. Нас ещё тогда начали называть на рынке казуальщиками, но это был прямо супермегагиперказуальный продукт.

Хардкор-хардкором, каждая данетка на 40 минут. Потом мы выпустили первую коробку данеток, чёрный набор. А Тимофей посмотрел, сказал, что надо делать игру с человеческим лицом, и предложил другой вариант более яркий и простой. Делали полгода, спорили в кафе, тестировали невероятно. Данетки через год стали самой продаваемой игрой года в России (по нашим данным, в количестве штук, по совокупности выпусков). Запузырли сразу 6 выпусков, сейчас их 21 штука.

Большая часть в России, самый удачный проект — Свинтус, потом — совместный наш с ним Кошмариум (механика Селезнёва), игра про то, как собирать монстров из ночных кошмаров на столе. На 2018 году у Тимофея выпущено итого 45 игр. Получилось очень красиво, просто и реиграбельно.

Оказывается, реальный психологический факт: чтобы ребёнок перестал бояться привидений, надо посмотреть мультики про них. Повторять хотелось, играть в компании хотелось, и что-то внезапно вставило родителей. Вот и берегите детей от информации, ага. А чтобы перестал бояться всяких монстров — надо ими поиграть. Правда, это действует не везде: чтобы ребёнок не вырос алкоголиком, пиво ему давать не надо.

Их там много: например, издан Культ на двух языках, издан Мастер Галактики на двух языках. На Запад Тимофей привозит к изданию более тяжёлые вещи. А старые добрые Данетки и Кошмариум, стартовавшие на русском, уже выпускаются на 5 языках.

Хрен там. Думаете, он наполнил портфолио и продолжил искать интересные игры? Он сел писать симулятор настольных игр для компьютера. Новая идея. Сначала предполагалось, что там будет дофига фанатов разных игр, которые не могут общаться, но, похоже тут всё же сыграл парадокс о том, что компьютерные игры возрождают настольные. Универсальный, чтобы можно было просто показать софтие, какие в игре компоненты, а потом играть через виртуальный мир. Но Тимофей быстро пивотнулся и нашёл офигенную нишу: симулятор для тестов для крупных издателей. Потому что люди хотят сразу и живой реакции, и, что важнее, живого общения. Заработало! И, знаете, что? Симулятор называется Тейблтопия, и там сейчас (спустя годы) есть и активная тусовка игроков, и издатели и почти 700 игр в каталоге.


Игра «Культ» на Тейблтопии

После того, как он поработал автосервисе, следующей работой было управление судном — здоровенным балкером вместимостью 26 000 тонн. Вообще, Тимофей любит запускать странные вещи. Со всеми вытекающими. Не выходя из офиса они двигали по карте большой сухогруз. Потом компания продала этот сухогруз, и Тимофей пошёл знакомиться с интеретчиками. Буквально. Тогда никто не знал слова «фейковые», но тот факт, что новости были отличными, и их часто принимали за реальные, очень радовал. Первое погружение в ИТ было интересным: он сделал сайт «Тим продакшн», который писал фейковые новости на злобу дня. Но чаще его использовали по назначению, примерно как анекдот.ру.

Первые коммерческие баннеры сделал, первый флеш-баннер в России запустил, первое исследование аудитории Рунета провел. «Познакомился со всеми интернетичками — тусовка была совсем небольшая. Сейчас игры — один из основных источников дохода. Promo Interactive (впоследствии продано Огилви) стало одним из ведущих digital-агентств… Но интерес постоянно переключался — была и мобильная реклама с играми, интерактивные проекты на ТВ и много еще всего… Но только к настолкам интерес почему то держиться уже лет 15. Уровень продуктов с каждым годом повышается. Из хобби это превратилось в осязаемый бизнес. Многие начинания вроде Тесеры и Тейблтопия я так же финансирую из доходов с продаж игр…»

Про серьёзный бизнес — это он про Игрологию. Линейка игр же прибыльная. Только растёт не вширь, а качественно. Чтобы сейчас выделиться, нужно делать принципиально новые игры. Все новые игры должны быть не просто ещё одной хорошей штукой, а реально выдающимися.

И ещё высокий фан-фактор, люди вкладывают душу и последние деньги часто, чтобы создать свою игру». «Настольный бизнес очень конкурентен, потому что порог вход низкий.

На рынке Германии это особенно заметно. Рынок большой, но перегретый, тиражи средней игры заметно меньше, чем у нас. Есть сильное влияние моды:

Тот год был про побеги из комнат. «Этот год и прошлый — мода детективов и коммуникационных игр. Декбилдинги когда-то были. Легаси до этого было. Продакшн у всех стал лучше. Но каждый год уровень реализации по всем параметрам растёт. Планка для потенциального блокбастера все поднимаеся. Бюджет на хорошую настолку почти как на компьютерные уже. Появляются все больше компаний и схлопываются.

Но рынок перенасыщен, компаний очень много. У меня была иллюзия, что если издаться в Германии — гораздо интереснее чем в России. Самый большой рынок американский, и он же самый интересный. Очень сложно тут. Что показательно, на Kickstarter больше всего денег собирают именно настолки. Немецкий значительно меньше, и динамика у него похожа на стагнацию, хотя в целом по миру продолжается рост — так называемый ренессанс настолок.

В Гёттингеме летом встречи авторов, мы там познакомились. Вот кстати, «За пятью печатями» вышла в России от немецкого автора. Я так понимаю это первый прецедент когда игра западного автора сначала дебютировала в России, а уже потом вышла во Франции и в США».

Сейчас тенденция такая, что крупные игроки вроде владельцев кинофраншиз делают сначала анонсы своих игр как отдельных объектов, потом выносят их на Кикстартер, потом собирают огромную кампанию (Кикстартер тут используется как СМИ, а не как средство сбора денег, хотя и не без последнего), а потом только выходит игра. Не как игра, а, скорее, как медиаобъект в омниканале франшизы.

Конечно, он продолжает играть во всё новое и интересное:

И знаю как делать. «Я подсадил колоссальное количество людей в России и Германии и горжусь этим. Вот пожилого немца-соседа заманил Блокусом. На разные целевые группы разные игры надо. Очень сильно зависит от аудитории, я переиграл в Диксит и мне не хочется — но это один из беспроигрышных вариантов познакомить молодежную компанию с настолками. Маме с друзьями, лучше зашел Руммикуб. Для разных ситуаций есть свои игры.»

На выставке в Эссене он за пару дней успел показать новую игру «Клумбу» (совместный проект с бывшим товарищем майором из НИИ Фёдором Корженковым, тоже очень яркой личностью) и раздать 30 образцов разным издателям по всему миру. И осмотреть всё в поисках чего-то совсем-совсем переворачивающего мир настолок с ног на голову.


Тесты «Клумбы» на нашем столе в Германии

Ну и вот пара ссылок:

В прошлых сериях про странных людей был Слон, флитком из Eve; Хаст с Тео с коммерческим проектом по настольным ролевым играм, Джон Янни, создатель игры «Улей».

Ну и напоследок, почему Тимофей всё ещё делает настолки:

Демиурговая деятельность — это особый кайф. — Это создание маленького мира со своими законами мироздания, со своей историей. За год можно создать хорошую игру. В отличие от компьютерных игр здесь цикл создания более короткий. Цена ошибки не высокая — потеряешь деньги и год, а потом продолжишь.
Довольно большое разнообразие.


Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан
Обязательные для заполнения поля помечены *

*

x

Ещё Hi-Tech Интересное!

Перевезти дата-центр за 14 400 секунд

Всем знакома пословица «Один переезд равен двум пожарам». Смысл этой народной мудрости в том, что процесс переезда сопряжен со стрессами, суетой, переживаниями и, конечно, беготней, которые бывают и при пожаре, а подчас и с утратами ценного имущества. К тому же, ...

Дорожная карта математических дисциплин для машинного обучения, часть 1

Вместо предисловия Допустим, сидя вечерком в теплом кресле вам вдруг пришла в голову шальная мысль: «Хм, а почему бы мне вместо случайного подбора гиперпараметров модели не узнать, а почему оно всё работает?»Это скользкий путь — вы думаете, что достаточно пары ...