Главная » Архив меток: юнити

Архив меток: юнити

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его ...

Читать далее »

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции ...

Читать далее »

[Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать ...

Читать далее »

LDraw + Unity. Как я Lego генерировал

Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники ...

Читать далее »

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то ...

Читать далее »

Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы

Всем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие (особенно новички) просто не знают о том, как она применяется при разработке. Существует множество задач, не требующих глубокого понимания таких понятий как: интегралы, комплексные числа, группы, кольца и др, но ...

Читать далее »

Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — ...

Читать далее »

Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения

В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и ...

Читать далее »

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали. Можно выделить несколько методов в архитектуре сетевого кода: В целом подходы к созданию быстрых мультиплеерных игр за последние ...

Читать далее »

Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI

Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен, используют обычный Raycast. Я расскажу про то, как пользоваться частью функционала EventSystem (его на самом деле очень много) и как этот инструмент позволяет быстро решать многие задачи связанные ...

Читать далее »