Видеоигры
-
Хабрахабр
Новый лабник «Цифровой синтез» продолжает книгу Харрисов и помогает сделать видеоигру на FPGA
Новый лабник «Цифровой синтез» продолжает традиции учебника Дэвида Харриса и Сары Харрис «Цифровая схемотехника и архитектура компьютера», скачивания которого завалили британский сайт. Лабник позволяет потрогать руками всю теорию из Харрис & Харрис на плате FPGA, от мигания лампочек до процессора. В лабнике также разобрана концепция конвейерной обработки, без которой вы не пройдете интервью на работу проектировщиком ни в одну микроэлектронную…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Мотор! или Что такое игровая физика
Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг. Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают и на какие хитрости идут…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Магазинные крысы, видиоты и игроманы: пропаганда вреда видеоигр, шедшая в 80-х годах
На этой картинке из газеты The Jackson Sun от 4 августа 1980 содержится намёк на игру Space Invaders и вредное «привыкание к ней» Ненавистники видеоигр. Если вы думаете, что сейчас они свирепствуют, то вам просто недостаточно лет для того, чтобы вы вспомнили порицание и отвращение, с которым нам, геймерам 80-х, приходилось сталкиваться из-за таких простых игр, как Pac-Man на аркадных…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как победить бездушный рандом в roguelike-играх
Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией. Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Но некоторые выглядят действительно стоящими — кажется, что разработчики смогли обойти все недостатки жанра. Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году
Причем не года, а целого десятилетия. Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия. В декабре 2009 года футурист Рэй Курцвейл сказал, что…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] До и после: визуальная эволюция известных видеоигр
и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. В 90-х 8-битные Super Mario Bros. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы» графикой и геймплеем (я в том числе), но что-то в тех играх еще осталось. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Легкая статья с картинками, как всё было и стало.Развитие технологий сильно изменило игровую индустрию за последние несколько…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM
Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Ни в одну статью это не влезет. Лучше посмотрим, какие…
Читать далее » -
Хабрахабр
«Русский след» в скандинавской саге видео игр, окончание
Окончание первой части истории, раскрывающей кратко упомянутый эпизод в финской книге "Finnish Video Games: History and Catalog". В этой части я описываю организационно-технические вопросы и делаю некоторые выводы об организации проекта и причинах по которым он был успешен. Фаза 0 У «INFON» тоже были планы по производству мобильных игр в 2001м, но этот рынок был еще достаточно туманен и отсутствовала…
Читать далее » -
Игры
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна. По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт. В…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Из песочницы] «Русский след» в скандинавской игровой саге
Недавно я совершенно случайно наткнулся на финскую книгу, озаглавленную «Finnish Video Games: History and Catalog» написанную журналистом Juho Kuorikoski и изданную в 2015-м году. На 93-й странице в главе «Мобильные студии наносят ответный удар» я наткнулся на интересный участок в котором говорилось о «русском следе» как минимум в двух скандинавских проектах, в шведском и финском: Он работал на компанию Akumiitti…
Читать далее »