вершинные шейдеры

  • ХабрахабрФото [Перевод] «А Crysis потянет?» Почему до сих пор обсуждают игру, выпущенную 13 лет назад

    [Перевод] «А Crysis потянет?» Почему до сих пор обсуждают игру, выпущенную 13 лет назад

    Каждый год выпускаются сотни новых игр. Некоторые из них добиваются успеха и продаются миллионами копий, но само по себе это не гарантирует статуса легенды. Однако изредка появляются игры, которые становятся частью истории отрасли, и мы продолжаем обсуждать их и играть в них спустя годы после выпуска. Для игроков на PC есть одна игра, ставшая почти легендарной благодаря своей невероятной, обогнавшей…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как работает тайловый растеризатор

    [Перевод] Как работает тайловый растеризатор

    Если вы следили за моей серией постов «Растеризация за одни выходные», но не компилировали и не запускали демо, то для вас станет большим сюрпризом, если я скажу, насколько медленными они оказались. В конце серии постов я упомянул существующие техники, позволяющие ускорить мучительно тормозной растеризатор. Теперь настало время двигаться дальше и посмотреть, как они применяются на практике. Как часть этого проекта…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

    [Перевод] Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

    В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура! Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Чтобы облегчить понимание, мы используем…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»