uv
-
Хабрахабр
Двери восприятия. Как расширить видимый спектр человеческого зрения
В материале «На пазорях и матка дурит» я рассказывал о природе и спектре полярных сияний. Сама статья была навеяна впечатлениями от трилогии Филипа Пулмана «Тёмные начала», которую я прочитал в течение 2020-2021 года. При подготовке вышеупомянутой статьи меня особенно заинтересовал факт, что цвет некоторых полярных сияний простирается и в ультрафиолетовую часть. Тогда я задумал как-нибудь написать и о границах зрения…
Читать далее » -
Хабрахабр
ORM textures, а стоит ли оно того?
Недавно я читала статью и увидела описание процесса создания интересной текстурной карты, о которой пойдет речь далее… Вступление Что же такое ORM? Сокращенно — это «Occlusion, Roughness, Metallic» необычное сочетание трех разных PBR карт запакованных в одной текстуре. Пример создания такой текстуры я буду показывать в Substance Painter, но также ее можно делать и в Photoshop (для меня это более…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Из песочницы] Merge texture sets, или как делать один набор текстур в Substance Painter
Merge Texture Set быстро и без лишних усилий… Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур. Объяснять буду на примере своего проекта, который я делала в Blender 2.8. Вступление Для начала, пару слов про ПО. Substance Painter — это достаточно мощная и стабильная…
Читать далее » -
Хабрахабр
Экспресс UV лампа своими руками 400-405 нм для полимеризации 3D фотополимерных моделей
Доброго дня! Речь пойдет о решении такой проблемы, как полимеризация готовых 3D моделей после печати на LCD 3D принтерах, например как на нашем — Anycubic Photon S. Этот принтер печатает на базе фотополимерной смолы — после распечатки модели моются в изопропиловом спирте, но сами модели остаются липкими, мягкими. Предпосылкой написания явилась острая и быстрая необходимость в лампе для отверждения распечатанных…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall
Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так: Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными. Я не…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Динамическое рисование по мешу в Unreal Engine 4
В этом туториале по Unreal Engine 4 вы научитесь рисовать цветами по мешу любого типа. Примеры рисования по мешу: граффити (goop) в Super Mario Sunshine, гели в Portal 2 и чернила в Splatoon. Рисование по мешу позволяет игрокам раскрашивать внутриигровые объекты. Как бы то ни было, рисование по мешу открывает новые возможности для дизайнеров геймплея и художников. Рисование может использоваться…
Читать далее »