Главная » Архив меток: Unity3D

Архив меток: Unity3D

Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения

В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и ...

Читать далее »

[Из песочницы] Использование многослойной нейронной сети для обхода препятствий в играх

Существует ряд широко известных алгоритмов разной степени эффективности. Поиск путей обхода препятствий в играх – классическая задача, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам компьютерных игр. Я попытался использовать для решения задачи обхода препятствий обученную нейронную сеть. Все они в той или иной степени анализируют взаимное расположение препятствия и игрока, и по результатам принимается то или иное решение по перемещению. Своим ...

Читать далее »

«Во все тяжкие 3» — Поставить крестик над Dark Forester

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester«Во все тяжкие 2», Dark Forester — игра на дистанции в маленький плюс «Never back down» Год сменялся годом, а игра все не выходила. Четыре раза в промежутке с 8 до 14 лет я пробовал пройти отбор в Московский Спартак. Первые десять лет детства сколько я мог себя помнить, я хотел ...

Читать далее »

Unity3D: как узнать степень освещения точки сцены?

Приветствую! Системы скрытности! Я знаю, и вы в глубине души знаете, чего не хватает вашим карточным играм или играм «три в ряд». Я был изумлен, раскопав тему и обнаружив аномально малое количество инфы. И конечно же, любая уважающая себя система скрытности должна уметь принимать в расчет освещенность окружения вокруг игрока. Поэтому спешу поделиться плодами. Сегодня мы не будем разрабатывать полноценную ...

Читать далее »

[Перевод] Создание крюка-кошки в Unity. Часть 2

Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. ...

Читать далее »

[Из песочницы] Алгоритм поиска пути A* в воксельной 3d игре на Unity

private List<PathPoint> ClosePoint(int index, List<PathPoint> openPoints, List<PathPoint> closedPoints, World worldData, SPathFinderType pfType, Vector3 targetPoint) // south // | // \|/ // если не в списке закрытых if (!InList(closedPoints, new Vector3(lastPoint.point.x - 1, lastPoint.point.y, lastPoint.point.z))) // и уже не добавлена if (!InList(newOpenPoints, new Vector3(lastPoint.point.x - 1, lastPoint.point.y, lastPoint.point.z))) // если может там стоять if (CanStand(new Vector3(lastPoint.point.x - 1, lastPoint.point.y, lastPoint.point.z), pfType.characterHeight, ...

Читать далее »

[Из песочницы] Генератор случайных двумерных пещер

Предисловие Если вы тоже ленитесь заботитесь о своём времени, делая уровень для своей игры, то вы попали куда надо. Мы будем рассматривать алгоритм Олдоса-Бродера и то, как сделать сгенерированную пещеру красивее. Эта статья подробно расскажет вам как можно использовать один из множества других методов генерации на примере горной местности и пещер. По завершении чтения статьи у вас должно получиться что-то ...

Читать далее »

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали. Можно выделить несколько методов в архитектуре сетевого кода: В целом подходы к созданию быстрых мультиплеерных игр за последние ...

Читать далее »

[Перевод] Создание крюка-кошки в Unity. Часть 1

Крюки-кошки добавляют в игру забавные и интересные механики. Можно использовать их для перемещения по уровням, боёв на аренах и получения предметов. Но несмотря на кажущуюся простоту, физика управления верёвками и создание реалистичного поведения может оказаться сложной задачей! В первой части этого туториала мы реализуем собственную двухмерную систему крюка-кошки и научимся следующему: Создавать систему прицеливания. Использовать рендер линии и distance joint ...

Читать далее »

[Из песочницы] Ещё одна погоня за мечтой. RTS + eyetracker руками студента

Привет. В целом все довольно стандартно для таких историй. Сегодня я расскажу вам об очередной фанатичной домашней разработке, о том, насколько далеко может завести интерес и упорство, и о том, обо что они ломаются. Под катом вы увидите: подробную историю создания RTS своими руками (концепция, код, интерфейс, баланс, карта, модели) и эксперимент по привязыванию к ней айтрекера как средства ввода. ...

Читать далее »