Unity3D

  • Хабрахабр

    [Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: враги

    [Первая часть: тайлы и поиск пути] Размещение точек создания врагов. Появление врагов и их движение по полю. Создание плавного движения с постоянной скоростью. Изменение размера, скорости и размещения врагов. Это вторая часть туториала, посвящённого простой игре в жанре tower defense. В ней рассматривается процесс создания врагов и их движения к ближайшей конечной точке. 3. Данный туториал выполнен в Unity 2018.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Скелетная анимация на стороне видеокарты

    В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. Не так давно Unity представила ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe. Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Скелетная анимация на стороне видеокарты

    В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. Не так давно Unity представила ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe. Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Шейдерный эффект дудла

    В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений. Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок

    Привет, Хабр! Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.Итак, я инди-разработчик: днем работаю программистом в уважаемой компании, а вечерам одеваю костюм бэтмена разрабатываю мобильные игры. Знаю, так делают многие: удовольствие от работы над собственным проектом ни с чем несравнимо.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Агрегатор событий для Unity3d (Event Aggregator)

    Идея написать свой расширенный агрегатор событий для Unity3d назрела давно. Прочитав несколько статей на эту тему, я понял что нет достаточно «правильного» (в рамках Unity3d) и нужного для меня агрегатора, все решения урезаны и не обладают нужным функционалом.  Необходимый функционал: Любой класс может подписаться на любое событие (часто агрегаторы в юнити делают подписчиками конкретные Gameobject) Должна быть исключена возможность двойной…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] 3D-фотографии Facebook изнутри: шейдеры параллакса

    В последние несколько месяцев Facebook заполонили 3D-фотографии. Если вам не довелось их увидеть, то объясню: 3D-фотографии — это изображения внутри поста, которые плавно меняют перспективу при скроллинге страницы или когда перемещаешь по ним мышь. Хотя можно легко понять, как Facebook может рендерить 3D-модели и поворачивать их в соответствии с позицией мыши, с 3D-фотографиями ситуация может быть не столь интуитивно понятной.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #290 (11 марта — 17 марта)

    Новый дайджест рассказывает про идемпотентность API, борьбу Apple и Spotify, именные законы дизайна, самые зарабатывающие приложения и чистое золото мобильных игр. Идемпотентным называют такой метод API, повторный вызов которого не меняет состояние. Здесь есть тонкий момент: результат идемпотентного вызова может меняться. Например, при повторном вызове идемпотентного API создания заказа — заказ не будет создаваться еще раз, но API может ответить…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Unity: процедурное редактирование Mesh

    Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономить заветные байты при передаче подгружаемых из сети данных. Кроме того — это весело! Мы расскажем об операциях преобразования и генерации частей меша. Статья направлена…

    Подробнее »
  • Игры

    [Из песочницы] Наша с девушкой первая видео игра. Разработка на Unity. Часть 1

    Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем одну платформу. Как же всё начиналось? А всё просто, работали мы значит над другим проектом, назовем его «проект А», работали уже долгое время и решили, а не сделать ли нам за пару месяцев…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть