unity

  • ХабрахабрФото [Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

    [Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

    За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity. Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Outline эффект с использованием RenderFeature в Unity URP

    Outline эффект с использованием RenderFeature в Unity URP

    В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации. Вступление или пару слов о Render Pipeline Scriptable Render Pipeline позволяет управлять отрисовкой графики посредством скриптов на C# и контролировать…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Валидация ассетов в Unity3D

    Валидация ассетов в Unity3D

    Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе. Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

    Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

    Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией. Другой пример — нарушающие естественность композиции…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Из песочницы] Мне 14 и я решил разработать игру

    [Из песочницы] Мне 14 и я решил разработать игру

    Привет, меня зовут Георгий, я учусь в 8 классе и мне 14. Указывая свой настоящий возраст я всего навсего пытаюсь привлечь больше внимания к моему проекту, всё таки не каждый день встретишь 14-го школьника который разработал не просто «5-ти минутный кликер» а действительно что-то стоящие, не хочу показаться человеком с завышенной самооценкой, мне просто нравится то что я сделал в…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Наивно. Супер: код и архитектура простой игры

    Наивно. Супер: код и архитектура простой игры

    Мы живём в сложном мире и, кажется, стали забывать о простых вещах. Например, о бритве Оккама, принцип которой гласит: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». В этой статье я расскажу про простые и не самые надёжные решения, которые можно применять в разработке простых игр. К осеннему DotNext’у в Москве мы решили разработать…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

    [Перевод] Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

    … и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента. Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично. Узрите величие этой традиционной модели для…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Невангеры: Division impossible

    Невангеры: Division impossible

    Доброго дня! Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы. Для начала держите пару видеороликов, показывающих основные нововведения: [embedded content] Версия 0.9. Больше про визуальные…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

    Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

    Задача При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #330 (20 — 26 января)

    Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #330 (20 — 26 января)

    В новом дайджесте — локализация и гиперкубы, библиотеки и декларативные фреймворки, приложения, чтобы побороть зависимость от приложений, Flutter, Unity, подписки, AI для поиска уязвимостей в коде и многое другое. В этой статье я расскажу, как мы выстроили процесс локализации, как подходим к контролю качества, как релизим переводы в зависимости от платформы, и главное — как мы добились того, что разработчики…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»