unity

  • Софт

    Как TeamViewer хранит пароли

    TeamViewer — популярная программа для удалённого доступа к рабочему столу. Поэтому довольно интересно посмотреть, как она хранит пароли. Если вкратце, пароли хранятся в реестре Windows в зашифрованном виде. Для шифрования используется алгоритм AES-128-CBC и секретный ключ 0602000000a400005253413100040000. Такой метод сохранения паролей и связанное с ним повышение привилегий официально зарегистрированы 7 февраля 2020 года как уязвимость CVE-2019-18988 (применима ко всем версиям…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

    За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity. Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Outline эффект с использованием RenderFeature в Unity URP

    В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации. Вступление или пару слов о Render Pipeline Scriptable Render Pipeline позволяет управлять отрисовкой графики посредством скриптов на C# и контролировать…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Валидация ассетов в Unity3D

    Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе. Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

    Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией. Другой пример — нарушающие естественность композиции…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Мне 14 и я решил разработать игру

    Привет, меня зовут Георгий, я учусь в 8 классе и мне 14. Указывая свой настоящий возраст я всего навсего пытаюсь привлечь больше внимания к моему проекту, всё таки не каждый день встретишь 14-го школьника который разработал не просто «5-ти минутный кликер» а действительно что-то стоящие, не хочу показаться человеком с завышенной самооценкой, мне просто нравится то что я сделал в…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Наивно. Супер: код и архитектура простой игры

    Мы живём в сложном мире и, кажется, стали забывать о простых вещах. Например, о бритве Оккама, принцип которой гласит: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». В этой статье я расскажу про простые и не самые надёжные решения, которые можно применять в разработке простых игр. К осеннему DotNext’у в Москве мы решили разработать…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

    … и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента. Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично. Узрите величие этой традиционной модели для…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Невангеры: Division impossible

    Доброго дня! Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы. Для начала держите пару видеороликов, показывающих основные нововведения: [embedded content] Версия 0.9. Больше про визуальные…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

    Задача При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть