Главная » Архив меток: unity

Архив меток: unity

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек. Части 4-7: неровности, реки и дороги. Добавляем в ячейки воду. Триангулируем поверхность воды. Создаём прибой с пеной. Объединяем воду и реки. Мы уже добавили поддержку рек, а в этой части полностью погрузим ячейки в воду. Вода прибывает. Уровень воды Проще всего реализовать поддержку воды, задав её одинаковый уровень. Все ячейки, высота которых ниже ...

Читать далее »

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны. ...

Читать далее »

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

Начало: части 1-3. Оглавление Сэмплируем текстуру шума. Перемещаем вершины. Сохраняем плоскостность ячеек. Подразделяем рёбра ячеек. Пока наша сетка являлась строгим узором из сот. В этой части мы добавим неровности, чтобы карта выглядела естественнее. Больше никаких ровных шестиугольников. Шум Чтобы добавить неровности, нам нужна рандомизация, но не истинная случайность. Мы хотим, чтобы при изменении карты всё оставалось согласованным. В противном случае ...

Читать далее »

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов. Оглавление Преобразуем квадраты в шестиугольники. Триангулируем сетку из шестиугольников. Работаем с кубическими координатами. Взаимодействуем с ячейками сетки. Создаём внутриигровой редактор. Этот туториал является началом серии о картах из шестиугольников. Сетки из шестиугольников используются во многих ...

Читать далее »

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. Одним из таких решений был Entitas. В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Он не устроил нас в первую очередь из-за ...

Читать далее »

[Перевод] Создание персонажей в Blender и Unity

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в ...

Читать далее »

Адаптация проекта MR под HoloLens

Вот и подходит к концу наш цикл статей по Windows Mixed Reality. В нем мы разрабатывали с нуля приложение со смешанной реальностью на Unity в формате lab work (лабораторной работы). Сегодня — завершающий аккорд, в котором мы поговорим об очень интересной теме — о HoloLens и адаптации проекта под это устройство. Присоединяйтесь! Оно будет пополняться каждую неделю. Всё руководство будет ...

Читать далее »

[Перевод] Создание простого ИИ на C# в Unity

Почти любой игре необходим взаимодействующий с пользователем искусственный интеллект (AI), чаще всего в виде враждебной игроку силы. В некоторых случаях ИИ должен помогать игроку, в других — бороться с ним, но у всех управляемых компьютером персонажей существует некоторое сходство. В зависимости от требований проекта ИИ может использовать простые или сложные поведения. Такими требованиями могут быть дипломатия с другим игроком или ...

Читать далее »

Как создается звук для другой реальности

Мы продолжаем цикл статей по Windows Mixed Reality и разрабатываем с нуля приложение со смешанной реальностью на Unity в формате lab work (лабораторной работы). Вы можете сами, параллельно с публикацией статей, создавать такое приложение. Сегодня поговорим о пространственном звуке и о том, как же создать ощущение пребывания в другой реальности. Оно будет пополняться каждую неделю. Всё руководство будет состоять из ...

Читать далее »

[Перевод] Рендеринг воды в экранном пространстве

Последней моей задачей технической графики/рендеринга был поиск хорошего решения для рендеринга воды. В частности, рендеринга тонких и быстро движущихся струй воды на основе частиц. За прошлую неделю я додумался до хороших результатов, поэтому напишу об этом статью. например, рендеринг симуляции жидкости в Blender). Мне не очень нравится подход с voxelized / marching cubes при рендеринге воды (см. Эту проблему можно ...

Читать далее »