unity

  • Хабрахабр

    [Перевод] Введение в юнит-тестирование в Unity

    Вам любопытно, как работает юнит-тестирование в Unity? Не знаете, что такое юнит-тестирование в целом? Если вы ответили положительно на эти вопросы, то данный туториал будет вам полезен. Из него вы узнаете о юнит-тестировании следующее: Что это такое Его польза Достоинства и недостатки Как оно работает в Unity при использовании Test Runner Как писать и выполнять юнит-тесты, которые будут проходить проверку…

    Подробнее »
  • Игры

    [Перевод] Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции)

    Привет, Хабр! Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Приятного чтения! Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Архитектура конечных автоматов в Unity для организации поведений юнитов

    Первым этапом разработки моей игры стала разработка RTS-движка. Я планирую написать серию постов о возникших задачах и их решениях в этом блоге. В этом посте я расскажу как организовал поведения юнитов. Первой прикладной задачей, пришедшей на ум, был сбор ресурсов, а точнее, добыча дерева.Обычно этот процесс в большинстве стратегий заключается в том, что работник при получении указа рубить дерево отправляется…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Make it True — Разработка логической игры на Unity

    Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации.Осторожно, много текста! Хочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Рассчитано на разработчиков знакомых с Unity имеющих некоторый опыт в программировании. Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут вынести что то полезное из нее. Содержание: ИдеяГеймплейСюжетРазработкаCore Электрические элементы Solver ElementsProvider CircuitGenerator Игровые классы…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: враги

    [Первая часть: тайлы и поиск пути] Размещение точек создания врагов. Появление врагов и их движение по полю. Создание плавного движения с постоянной скоростью. Изменение размера, скорости и размещения врагов. Это вторая часть туториала, посвящённого простой игре в жанре tower defense. В ней рассматривается процесс создания врагов и их движения к ближайшей конечной точке. 3. Данный туториал выполнен в Unity 2018.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Приглашаем на митап факультета разработки игр GeekUniversity

    Участники смогут обсудить с практиками, для чего и как применять архитектуру ECS (Entity Component System) и можно ли обойтись без нее. Наш онлайн-университет GeekUniversity проведет митап факультета разработки игр. Мероприятие пройдет в московском офисе Mail.ru Group 25 мая, начало в 14:00. Встреча будет полезна как начинающим, так и практикующим разработчикам на Unity. Программа под катом. Валентин Симонов, Field Engineer в…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Скелетная анимация на стороне видеокарты

    В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. Не так давно Unity представила ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe. Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Скелетная анимация на стороне видеокарты

    В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. Не так давно Unity представила ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe. Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Как я свой первый ИИ писал

    Привет, Хабр. История моя берёт начало в январе 2019 года. Нет, мы не делали до этого какие-нибудь FlappyBird'ы или змейки, но объём работы в этом проекте просто сносил нам мозг. Мы с моей тимой геймдевелоперов решили взяться за самый большой проект в нашей истории- 2Д платформер. Мы написали логику для дверей, которые можно было закрывать «на ключ» и прикрутили разрушаемые…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    В этой статье слишком много воды

    «Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?» , — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.Итак, водичка. Unity до того момента я в глаза не видел, ровно как и C#, так что решил,…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть