трёхмерная графика

  • ИгрыФото Графика древности: легендарный Mode 7

    Графика древности: легендарный Mode 7

    Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото React: работа с 3D-графикой

    React: работа с 3D-графикой

    Привет, друзья! В данном туториале я покажу вам самый простой и быстрый, хотя и не очень оптимальный с точки зрения размера сборки, способ рендеринга 3D-объектов и моделей в React. Мы решим 3 интересные задачи: рендеринг самописного 3D-объекта; рендеринг готовой 3D-модели; совместный рендеринг объекта и модели. Знание вами основ работы с трехмерной графикой в браузере является опциональным. Источником вдохновения для меня…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Three.js, квантовый спин, сфера Блоха и квантовые вращения

    Three.js, квантовый спин, сфера Блоха и квантовые вращения

    В настоящее время в интернете можно найти сайты с визуализацией некоторых квантовых процессов. Я решил сделать свой сайт с визуализацией квантового спина. Расскажу, как появилось желание сделать этот сайт и что на нем находится. Много лет тому назад в институте в курсе общий физики в третьем семестре нам что-то рассказывали про квантовую механику. Что именно рассказывали – я совершенно не…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как создать игру Tetris с помощью Three.js

    [Перевод] Как создать игру Tetris с помощью Three.js

    Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как создать игру Tetris с помощью Three.js

    [Перевод] Как создать игру Tetris с помощью Three.js

    Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как создать игру Tetris с помощью Three.js

    [Перевод] Как создать игру Tetris с помощью Three.js

    Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Трехмерная графика на STM32F103

    Трехмерная графика на STM32F103

    Небольшой рассказ о том, как впихнуть невпихуемое и отобразить в реальном времени трехмерную графику при помощи контроллера, у которого недостаточно ни скорости, ни памяти для этого.В далеком 2017 году (судя по дате модификации файла) решил перейти я с контроллеров AVR на более мощные STM32. Естественно, первым контроллером был выбран широко распиаренный F103. Не менее естественно, что использование готовых отладочных плат…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing

    [Перевод] Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing

    В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как происходит рендеринг кадра A Plague Tale: Innocence

    [Перевод] Как происходит рендеринг кадра A Plague Tale: Innocence

    Предисловие Как и в других моих исследованиях, давайте начнём с введения. Сегодня мы рассмотрим последнюю игру французского разработчика Asobo Studio. Впервые я увидел видео этой игры в прошлом году, когда коллега поделился со мной 16-минутным геймплейным трейлером. Моё внимание привлекла механика «крысы против света», но мне не особо захотелось играть в эту игру. Однако после её выхода многие стали говорить,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Краткая история 3D-текстурирования в играх

    [Перевод] Краткая история 3D-текстурирования в играх

    В этом посте я расскажу об истории текстурирования в трёхмерных видеоиграх. С момента первого появления 3D реального времени на домашних консолях мы прошли долгий путь, но и сегодня при создании игровых текстур применяются некоторые практики, уходящие корнями в те ранние годы. Для начала давайте немного поговорим об основах — о различиях рендеринга в реальном времени (real time rendering) от пререндеренных…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»