текстурирование
-
Хабрахабр
[Перевод] Как работает рендеринг 3D-игр: текстурирование и фильтрация текстур
В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков. Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались…
Читать далее » -
Хабрахабр
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов
В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.…
Читать далее » -
Хабрахабр
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 4. Модели, нормали и развертка
Модели, нормали и развертка По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований. Именно художник по текстурам…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Из песочницы] Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам. Что-то…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Текстуры для 64k intro: как это делается сегодня
Эта статья является второй частью нашей серии о созданииH – Immersion. Первую часть можно прочитать здесь: Погружение в Immersion. Мы не можем хранить их традиционным способом, потому что это недостаточно эффективно, даже если применять сжатие, например JPEG. При создании анимации всего лишь в 64 КБ сложно использовать готовые изображения. Нашей реализацией такого решения стал генератор текстур — фундаментальная часть нашего…
Читать далее » -
Хабрахабр
Unity 2018 и ProBuilder: создаем, редактируем и текстурируем 3D-модели прямо в редакторе
Как известно, в Unity нельзя было создавать трехмерные модели. Т.е. нативных средств и инструментов для редактирования трехмерных моделей в Unity нет, есть несколько встроенных объектов (куб, сфера и т.п.), но с ними невозможно, опять же, встроенными стредствами редактора выполнять такие манипуляции, как добавление (перемещение, вращение, удаление) вершин, ребер, полигонов, нельзя накладывать текстуры на отдельные полигоны, нельзя создавать фаски и выполнять…
Читать далее »