тайловые карты

  • ХабрахабрФото Освещаем тайлмапы

    Освещаем тайлмапы

    Освещение применяют, наверное, во всех играх всех сортов. Во многих современных движках для этого есть встроенные инструменты, однако если хочется просто взять и просто сделать какой нибудь пошаговый Dungeon Crawler, то движок по типу Unity будет только мешать. Применять сложные технологии для освещения ячеек дело неблагородное, уйдет много времени, сил, да и не факт что в таком случае это оправдано.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Освещаем тайлмапы

    Освещаем тайлмапы

    Освещение применяют, наверное, во всех играх всех сортов. Во многих современных движках для этого есть встроенные инструменты, однако если хочется просто взять и просто сделать какой нибудь пошаговый Dungeon Crawler, то движок по типу Unity будет только мешать. Применять сложные технологии для освещения ячеек дело неблагородное, уйдет много времени, сил, да и не факт что в таком случае это оправдано.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Освещаем тайлмапы

    Освещаем тайлмапы

    Освещение применяют, наверное, во всех играх всех сортов. Во многих современных движках для этого есть встроенные инструменты, однако если хочется просто взять и просто сделать какой нибудь пошаговый Dungeon Crawler, то движок по типу Unity будет только мешать. Применять сложные технологии для освещения ячеек дело неблагородное, уйдет много времени, сил, да и не факт что в таком случае это оправдано.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Освещаем тайлмапы

    Освещаем тайлмапы

    Освещение применяют, наверное, во всех играх всех сортов. Во многих современных движках для этого есть встроенные инструменты, однако если хочется просто взять и просто сделать какой нибудь пошаговый Dungeon Crawler, то движок по типу Unity будет только мешать. Применять сложные технологии для освещения ячеек дело неблагородное, уйдет много времени, сил, да и не факт что в таком случае это оправдано.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Прямоугольные тайловые миры

    Прямоугольные тайловые миры

    Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями. Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity. WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity. WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр

    [Перевод] Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр

    Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю всю лежащую на мне нагрузку, поэтому задаюсь вопросом: В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатываем тайлы 2D-окружений…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

    [Перевод] Создание изометрических 2D-уровней с помощью системы Tilemap

    В Unity 2018.3 появилась поддержка изометрических тайловых карт, очень напоминающая поддержку тайловых карт шестиугольников, которая была добавлена в версии 2018.2. Новые функции Tilemap позволяют быстро и эффективно создавать 2D-окружения на основе изометрических и шестиугольных сеток, которые использовались во многих классических играх, в том числе в первых частях Diablo и Fallout, Civilization, Age of Empires, и многих других. 2, и сегодня…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

    [Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

    [Первая, вторая, третья и четвёртая части туториала] Поддержка врагов малого, среднего и крупного размеров. Создание игровых сценариев со множественными волнами врагов. Разделение конфигурации ассетов и геймплейного состояния. Запуск, пауза, победа, поражение и ускорение игры. Создание бесконечно повторяющихся сценариев. Это пятая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В ней мы научимся создавать геймплейные сценарии, порождающие волны…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»