super nintendo
-
Игры
Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера» — «Золотое поколение»
Автор иллюстрации: Иван Ефимов Нулевые годы были крайне насыщенным временем для игровой индустрии. За это десятилетие сменилось два поколения стационарных и портативных консолей, и каждая из них держалась до последнего. А издателям проще было финансировать разработку нескольких версий одной игры, чем заниматься её даунгрейдом под каждую платформу. Серия игровых адаптаций «Гарри Поттера» — ярчайший пример подобного подхода. Компания Electronic Arts…
Читать далее » -
Игры
Графика древности: легендарный Mode 7
Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология…
Читать далее » -
Хабрахабр
Пишем плагин отладки для SNES игр в IDA v7
Приветствую, Моя очень старая мечта сбылась — я написал модуль-отладчик, с помощью которого можно отлаживать SNES (Super Nintendo) игры прямо в IDA! Если интересно узнать, как я это сделал, "прошу под кат" (как тут принято говорить). Я давно увлекаюсь реверс-инжинирингом. Сначала это было просто хобби, затем стало работой (и при этом хобби никуда не делось). Только на работе "всё серьёзно",…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Терраформинг: как создавался Doom 64
Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта. Ромеро и остальные сотрудники id Software…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Эмуляторы SNES всего в нескольких пикселях от абсолютного совершенства
Мы так близки к созданию эмулятора, способного идеально воссоздавать все функции реального железа и ПО SNES. В течение последних 15 лет как кодер эмулятора bsnes я пытался довести до совершенства эмуляцию Super Nintendo, но теперь мы столкнулись с последней проблемой: точным таймингом тактов видеопроцессоров SNES. Чтобы достичь этого завершающего этапа точности эмуляции, требуется помощь всего сообщества, и я надеюсь на…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как работал графический чип Super Nintendo: руководство по Super PPU
Описание концепций PPU Super PPU По функциям схож с PPU консоли NES. Super "Picture Processing Unit" — чип видеоконтроллера, обрабатывающий тайловую графику, плоскости скроллинга и спрайты SNES. VRAM Содержит тайлы. VideoRAM — ОЗУ, используемое Super PPU. Обычно это 8x8 или 16x16 пикселей на тайл. В каждом режиме экрана используется собственный размер тайлов. VRAM имеет объём 64 КБ. OAM Может содержать…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity
В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как Doom попал на Super Nintendo
Эта статья — перевод главы книги Game Engine Black Book: DOOM, подробного анализа внутреннего устройства одной из самых влиятельных игр id Software. В этой главе рассказывается о сложном процессе портирования DOOM на Super Nintendo и о ключевой роли, которую сыграл в нём разработчик игры Star Fox студии Argonaut Games. Книга написана автором и программистом Фабьеном Сангларом, а полный её текст…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей
В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины,…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] История о трёх картриджах
Почти все любители видеоигр определённого возраста знакомы с игровыми картриджами и их принципом работы: ты вставляешь картридж в консоль, включает её и начинаешь игру. Менее известны картриджи, которые не были такими простыми, в том числе и подмножество устройств, предназначенное для вставки в них других картриджей. Давайте рассмотрим три примера подобных промежуточных устройств: узнаем, зачем создатели таких картриджей вообще заморачивались добавлением…
Читать далее »