стрельба
-
Хабрахабр
[Перевод] Вычисляем баллистические траектории в играх
При разработке видеоигр часто встречается задача вычисления угла выстрела для попадания в цель. Она настолько распространена, что я писал код для её решения в буквальном смысле для каждой игры, над которой работал. Когда возникала эта проблема, я обычно брал ручку с блокнотом и решал её с нуля. Мне это надоело. Чтобы сэкономить себе из будущего немного времени, я выложу это…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Почему жульничает дружественный ИИ в Ghost Recon Wildlands
При создании игр разработчики одержимы желанием создать для игроков интересный и увлекательный игровой процесс: поставить их в новые условия или по-новому взглянуть на знакомые. И иногда для этого необходимо немного сжульничать. Разработчики вносят небольшие изменения в системы геймплея или в определённые базовые функции геймдизайна. Это относится и к неигровым персонажам. Ксеноморф из Alien Isolation имел на спине сенсоры ближнего радиуса…
Читать далее » -
Хабрахабр
Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены
30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Сейчас проходит отборочный турнир, за 3 дня уже более 300 хабражителей приняли участие в турнире. Немногие смогли пройти тест. Попробовать свои силы вы можете на сайте игры. А пока мы решили вспомнить как появились первые автоматы в СССР, немного рассказать об…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2
В этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG. Задачи о размещении объектов Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2) SuperTank: задача решена! В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank.…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как создавали векторный аркадный автомат Atari Asteroids
Лучший бестселлер среди аркадных автоматов Atari всех времён под названием Asteroids в буквальном смысле изменил правила игры. Выпущенный в декабре 1979 года автомат стал причиной взрывного роста популярности Atari у публики. Эта игра одной левой уничтожила монополию Space Invaders в мире видеоигр. Игра была создана разработчиком Atari Эдом Логгом (в список проектов которого входят Super Breakout, Video Pinball, Asteroids, Centipede,…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений
Мы занимаемся поиском, а не итерациями В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в…
Читать далее » -
Хабрахабр
[recovery mode] #BigGun. Простейший «рамочный» хронограф на Arduino (измерение скорости пули)
Элементарно. Электрически конструкция датчика состоит из одних проводников. Никакой обвязки — принципиально — это две "кнопки" с массы на порты 2 и 3, проще детекторного приемника! 5мм -в 100 раз!!! Небольшой экскурс в историю(курсивом) — пневматическим оружием занимаюсь более 20 лет, и все это время для измерения скорости пули использовал метод баллистического маятника.Но появился Дробовик — энергия против магнума калибра…
Читать далее »