скелетная анимация

  • ХабрахабрФото [Из песочницы] Разжимаем древний формат сжатия анимаций

    [Из песочницы] Разжимаем древний формат сжатия анимаций

    В один день я просматривал различные видео на YouTube, связанные с персонажами программы Vocaloid (не совсем точное описание, но дальше буду называть просто вокалоидами). Одним из таких видео было так называемое PV из игры Hatsune Miku: Project DIVA 2nd. А именно песня relations из The Idolmaster, которую исполняли вокалоиды Megurine Luka и Kagamine Rin. Оба персонажа от Crypton Future Media.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Из песочницы] Реализация скелетной анимации для трёхмерных моделей

    [Из песочницы] Реализация скелетной анимации для трёхмерных моделей

    Здравствуйте! В данный момент на Хабре существует большое количество статей, посвящённых компьютерной графике и реализации различных эффектов, однако текстов на тему реализации скелетной анимации (особенно "с нуля") достаточно немного. Постараюсь восполнить этот пробел с помощью данного текста с описанием технологии и примером несложной реализации на C++ и OpenGL 4.5 (SDL2). Введение Перед переходом непосредственно к реализации рассмотрим общие сведения о…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Руководство по сжатию скелетных анимаций

    [Перевод] Руководство по сжатию скелетных анимаций

    Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:Прежде чем мы начнём, стоит…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Создание персонажей в Blender и Unity

    [Перевод] Создание персонажей в Blender и Unity

    Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»