Разработка игр

  • ХабрахабрФото [Перевод] Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры

    [Перевод] Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры

    На определённом этапе разработки своей игры я осознал, что мне нужна система диалогов с лицами-аватарами. Поэтому я решил создать генератор лиц на основе знаменитой игры Papers, Please. Генератор лиц Dukope (из Papers, Please)Я скачал примерно 50 портретов с pixabay.com (все изображения имеют лицензию CC и не требуют указания авторства). Затем я вырезал фон каждого изображения в Photoshop (просто выбрал всё…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Что происходит в «Пиковой даме» Пушкина, и во что они играют?

    Что происходит в «Пиковой даме» Пушкина, и во что они играют?

    Если коротко — Пушкин открыл жанр «киберспортивной фантастики». Только до появления фантастики и киберспорта. Его одно из самых известных произведений — «Пиковая дама» — это рассказ про мегапопулярную в свете игру в карты с элементами философских вопросов. Попадание в тогдашнюю аудиторию стопроцентное благодаря невероятно простому порогу входа (31 страница текста итого), очень узнаваемым персонажам, невероятной куче пасхалок, сарказму и актуальной…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно

    Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно

    Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.Порой, когда мы смотрим фильмы или играем в игры, мы замечаем сцены, которые выглядят…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Иерархический буфер глубин

    [Перевод] Иерархический буфер глубин

    Иерархический буфер глубин — это многоуровневый буфер глуби (Z-буфер), используемый как ускоряющая структура (acceleration structure) для запросов глубин. Как и в случае mip-цепочек текстур, размеры каждого уровня обычно являются результатами деления на степени двойки размеров буфера полного разрешения. В этой статье я расскажу о двух способах генерации иерархического буфера глубин из буфера полного разрешения. Сначала я покажу, как генерировать полную…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Полигоны Doom на Playstation

    [Перевод] Полигоны Doom на Playstation

    Sony PlayStation История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo. Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Облачные игры: стресс-тест 5 облачных игровых сервисов плохим интернетом

    Облачные игры: стресс-тест 5 облачных игровых сервисов плохим интернетом

    Около года назад я публиковала статью «Облачные игры: оценка возможностей сервисов для игры на слабых ПК из первых рук». В ней анализировались плюсы и минусы разных сервисов для облачных игр на слабых ПК. Я в ходе игры тестировала каждый сервис и поделилась в итоге общим впечатлением. В комментариях к той и другим похожим статьям читатели часто делились впечатлениями о разных…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] История жанра roguelike: от Rogue до Binding of Isaac

    [Перевод] История жанра roguelike: от Rogue до Binding of Isaac

    Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue. Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нём реализованы идеи, кажущиеся «анафемой» для популярности: высокая степень случайности, ASCII-графика, перманентная смерть (permadeath), огромная сложность и многое другое. Тем не менее, сегодня шагу нельзя ступить, не наткнувшись на игру, на которую по…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как Crash Bandicoot взламывал Playstation

    [Перевод] Как Crash Bandicoot взламывал Playstation

    Энди Гэвин из Naughty Dog рассказывает об управлении памятью и 3D-анимациях 90-х. «Памяти в Crash Bandicoot настолько не хватало, что мне приходилось красть небольшие кусочки лишней памяти из библиотек Sony. Я просто пробовал удалять те части, которые, как мне казалось, я не использую, и проверял, продолжает ли всё работать. Если всё работало, то я помечал их как свободные и делал…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Реализация эффектов при помощи рисования вершин

    [Перевод] Реализация эффектов при помощи рисования вершин

    Какое-то время назад я наткнулся на интересный пост X: Rebirth – Geometric Lensflares на сайте simonschreibt.de В этом посте автор рассказал о том, как игра X: Rebirth использует техники рисования вершин для создания эффектов lens flare. Почему это интересно? Потому что современные компьютеры отлично справляются с отрисовкой треугольников и геометтрии, но испытывают небольшие сложности с отрисовкой текстур. Именно поэтому вы…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Руководство по сжатию скелетных анимаций

    [Перевод] Руководство по сжатию скелетных анимаций

    Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:Прежде чем мы начнём, стоит…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»