Разработка игр
-
Хабрахабр
[Перевод] «Самый опасный геймер» (про четвертое измерение, про игры Braid, Witness и их загадочного творца Джонатана Блоу)
Статья 2012 года Видеоигры сейчас один и самых прибыльных видов развлечений в Америке, а также один из самых подростковых, глупых и не «нагружающих» мозг. Серьезно? По крайней мере, так считает Джонатан Блоу. Он — самый жесткий критик игровой индустрии и ее самый ценный разработчик, который стремится изменить наше представление об играх и сторителлинге. Следующим релизом, The Witness, Блоу может укрепить…
Читать далее » -
Хабрахабр
Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 2. Зелёная тропа + Грибные пустоши
deviantart.com/orioto Предыдущая часть. Видеоверсия внизу. Зеленая тропа Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа — не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us
Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный. На…
Читать далее » -
Хабрахабр
Что общего у научной визуализации данных и геймдева — обсуждаем в новом подкасте «ITMO Research_»
Это вторая часть интервью с Андреем Карсаковым (kapc3d), к.т.н., старшим научным сотрудником Национального центра когнитивных разработок, доцентом Факультета цифровых трансформаций. С 2012 года Андрей работает в научной группе Визуализация и компьютерная графика. Занимается крупными прикладными проектами на государственном и международном уровне. Фото Hello Lightbulb (Unsplash.com) В первой части беседы мы обсудили опыт AR-сопровождения массовых мероприятий: Научная визуализация данных и моделирование…
Читать далее » -
Хабрахабр
Сыграйте на выпивание с Ричардом Левелордом Греем. Онлайн, без смс и регистраций
Вы когда-нибудь мечтали сходить в бар и потусить с легендой своего детства? Тогда легенда выезжает к вам. ЗАВТРА, В субботу 20 июня пройдет прямой эфир с Ричардом Греем в необычном формате: zoom-вечеринка, где вы можете сыграть с Ричардом на выпивание, поболтать с ним о жизни, гейм-индустрии, послушать байки и выпить вместе бутылочку пива или чего покрепче. Правила игры простые: Вы…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки
Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере. Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.…
Читать далее » -
Хабрахабр
Код игры Command & Conquer: баги из 90-х. Том первый
Американская компания Electronic Arts Inc (EA) выложила в открытый доступ исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert. Этот код должен помочь игровым сообществам разрабатывать моды и карты, создавать пользовательские юниты и настраивать логику игрового процесса. У всех нас появилась уникальная возможность окунуться в историю разработки, которая очень сильно отличается от современной. Тогда не…
Читать далее » -
Хабрахабр
Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи
Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое. Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Клон Doom в 13 килобайтах JavaScript
В прошлом году я участвовал в соревнованиях JS13K 2019, на которых людям предлагается разрабатывать игры в менее чем 13 КБ кода на JavaScript. Я участвовал с клоном Doom, который назвал… «Ещё один клон Doom» (Yet Another Doom Clone). [embedded content] Поиграть в него можно здесь. Исходный код выложен сюда. Зачем создавать клон Doom? Зачем писать FPS на JavaScript всего в…
Читать далее » -
Хабрахабр
Основные тенденции в левел-дизайне мультиплеерных шутеров: чему мы научились за годы разработки War Robots
За шестилетнюю историю существования War Robots мы не раз проводили опросы среди игроков касательно наших карт. Какие нравятся, какие нет, почему? Затем анализировали полученные ответы, фидбек ютуберов, отзывы с форумов и из социальных сетей. Подобный анализ карт на своем проекте или проектах конкурентов позволяет определить направление дальнейшей разработки уровней с учетом предпочтений аудитории, которой впоследствии на них предстоит играть. В…
Читать далее »