Разработка игр

  • Хабрахабр

    [Перевод] Генерация подземелий в Diablo 1

    Diablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Искусственный интеллект Goldeneye 007

    Goldeneye 007 — одна из самых важных игр в истории. Она определила дальнейшее развитие целого поколения консольных игр и проложила шутерам от первого лица дорогу на рынок консолей. Перенесёмся более чем на 20 лет назад, чтобы узнать, как одной из самых популярных на Nintendo 64 игр удалось реализовать ИИ врагов и друзей, у которого можно чему-то научиться даже сегодня. После…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Путь школьника к разработке мобильных приложений

    Здравствуйте, хочу рассказать о том, как я пришёл к созданию своей первой относительно серьезной игры для IOS и Android. Предыстория Ещё в средней школе, мы с другом хорошо относились к урокам информатики, мне нравилось кодить и решать различные проблемы при помощи программирования. Помимо этого, я всегда любил игры, и меня, как и многих любителей поиграть, прельщала призрачная возможность написания своей…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Специальные игровые режимы в контексте Roguelike

    По своей природе игры жанра roguelike обладают высокой реиграбельностью, но в то же время они могут служить отличным фундаментом, на котором эту реиграбельность можно многократно увеличивать. Измени несколько переменных здесь, добавь немного контента там, и получишь совершенно другую игру. Да, наверно, она понравится не всем, но они и не обязаны в неё играть. Зато другие люди, которым понравится альтернативный режим,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn

    Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня. Фото сделано примерно в то время. Состояние игры В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: башни и стрельба по врагам

    [Первая и вторая части туториала] Размещаем на поле башни. Целимся во врагов при помощи физики. Отслеживаем их, пока это возможно. Стреляем в них лазерным лучом. Это третья часть серии туториалов о создании простой игры жанра tower defense. В ней рассмотрено создание башен, прицеливание и стрельба во врагов. 3. Туториал создавался в Unity 2018. 0f2. Зададим врагам жару. Создание башни Стены…

    Подробнее »
  • Игры

    Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

    Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна. По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт. В…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Окружи, откуси, распили: новое соревнование Mini AI Cup #4

    Привет! Большинство из нас, специалистов в IT сфере, любит играть в игры — карточные, настольные, компьютерные и другие. Зачастую бывает, что игры пользы никакой не приносят, а хотелось бы всё и сразу — удовольствие, фан и знания. Специально для вас мы стараемся изобретать «игры для программистов», которые сочетают в себе всё вышеперечисленное. Предлагаем вам познакомиться с ними и приглашаем принять…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Бег с протезами: некстген симуляция движения человека с помощью мышц, костей и нейросети

    Сотрудники Сеульского университета опубликовали исследование о симуляции движения двуногих персонажей на основе работы суставов и мышечных сокращений, использующей нейросеть с Deep Reinforcement Learning. Под катом перевод краткого обзора. Я профессор Сеульского национального университета и исследователь компьютерной графики с более чем 25-летним опытом работы. Меня зовут Jehee Lee. Я изучаю новые способы понимания, представления и симуляции движений человека и животного. В…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 4. Модели, нормали и развертка

    Модели, нормали и развертка По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований. Именно художник по текстурам…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть