Разработка игр

  • Хабрахабр

    Наивно. Супер: код и архитектура простой игры

    Мы живём в сложном мире и, кажется, стали забывать о простых вещах. Например, о бритве Оккама, принцип которой гласит: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». В этой статье я расскажу про простые и не самые надёжные решения, которые можно применять в разработке простых игр. К осеннему DotNext’у в Москве мы решили разработать…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Быстрое создание чиптюн-музыки на открытом ПО

    Итак, вы делаете свою игру, добавляете новые функции и тестируете их. Да, получается совсем неплохо. Но чего-то не хватает — игра слишком тихая. Вам нужна музыка. Разумеется, можно найти и скачать бесплатную музыку из Интернета, но это не геймдев, это использование чужой работы. Так что давайте напишем собственную музыку. Вот как будет звучать написанная вами музыка [прим. пер.: перед прослушиванием…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Golang + Phaser3 = MMORPG — Делаем базу для бесконечной генерации мира

    На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity. WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity. WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Открытое письмо компании Mail.ru об игре «Аллоды II: Повелитель душ»

    Уважаемые сотрудники Mail.ru Group! К вам обращается сообщество игры «Аллоды 2: Повелитель Душ». Это гениальная RPG-игра, которую в 1999 году создала команда Nival; несколько лет назад Аллоды перешли под крыло Mail.ru Group. Аллоды 2 — это RPG игра, являющаяся хрестоматийным примером интереснейшего самобытного геймплея. Помимо шедевральной одиночной кампании, сетевой режим в Аллодах 2 сравним по своей феноменальности с Ultima Online…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ)

    … и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента. Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично. Узрите величие этой традиционной модели для…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Пять важных уроков о балансе в играх

    Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы. 1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого На первый взгляд кажется,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

    Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.Я создал игру And yet it hurt (вероятно, автор хотел сказать it hurts, но мог использовать неправильный вариант намеренно, — прим.). [embedded content] Проект можно скачать тут, а код посмотреть на Github. Все началось в 2017…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Мой бот для Russian AI Cup 2019

    Так уж получилось, что этот чемпионат стал для меня первым, где я смог занять достойное место, за которое не стыдно, поэтому и статью решил тоже написать только сейчас. Путь, которым я шел к этому месту: 1192-е место на чемпионате 13-го года, 241-е на чемпионате 17-го года, 91-е на чемпионате 18-го года и, наконец, 16-е (и 5-е в песочнице) место на…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть