Главная » Архив меток: Разработка игр

Архив меток: Разработка игр

[Перевод] Разработка игры для нескольких платформ: постмортем Cat Quest

На переполненном рынке инди-игр разработчикам всё сложнее становится зарабатывать деньги. Поэтому всё более оправданным оказывается выпуск игры на как можно большем количестве платформ для максимального роста прибыли. Она опубликована уже около полугода назад (как же летит время!) для Switch, в Steam, PS4 и на мобильных устройствах! Наша компания The Gentlebros(@TheGentlebros) разработала небольшую игру под названиеми Cat Quest. Мы решили поделиться ...

Читать далее »

Игры и деньги: риски правовой неопределённости

Сделки с виртуальными артефактами и игровыми объектами приносят большой доход. Игровая индустрия одна из самых динамически развивающихся индустрий, которая приносит огромную прибыль не только организаторам MMOG (Massively Multiplayer Online Game, массовая многопользовательская онлайн-игра), но и их пользователям. Например, самая дорогая официально подтверждённая покупка была совершена в игре Entropia Universe — пользователь приобрел виртуальной недвижимости на $ 2 500 000. Для ...

Читать далее »

Как мы сделали игру для Highload++ с воксельной графикой и VR

На самом деле, это легкий технический лонгрид, надеемся, после прочтения у вас появится дополнительный интерес сделать какую-нибудь игру, или хотя бы вы узнаете, как это работает. Ребята в команде Александра считают себя не просто отличными инженерами, а называют себя великой командой voxel джедаями, мастерами оптимизации, гуру 3D и повелителями больших данных! О спикере: Александр Хаёров (@allexx) руководит отделом разработки в компании Ingram Micro Cloud. [примечание: по аналогии с названиями должностей в LinkedIn и Medium] ...

Читать далее »

«Невозможная» ретро игра

Технологии отстают от идей. Иногда текущего уровня развития видеокарт, шлемов VR и другого «железа» не хватает для реализации задуманной игры. Но бывает и обратная ситуация: концепция игры выглядит очень заманчиво, хочется поиграть прямо сейчас, а вот технологий для ее реализации уже почти нет. На Хабре и Geektimes у меня есть несколько статей на эту тему: Позвольте поделиться «невозможной» игрой для ...

Читать далее »

[Перевод] Грязные трюки разработчиков видеоигр

Предыдущие части: раз, два, три. Благодарим за игру! В первой части Wing Commander при выходе из игры мы получали от нашего менеджера памяти EMM386 исключение. Экран очищался и на него выводилась единственная строка, что-то типа «Ошибка менеджера памяти EMM386. Бла-бла-бла». Нам нужно было выпустить игру как можно быстрее, поэтому я отредактировал ошибку менеджера памяти в hex-редакторе, чтобы она выглядела как ...

Читать далее »

[Перевод] Создание разрушаемых мешей

Часть 1. Знакомство с Marching cubes Как создать меш из любого хаосаВ Minecraft мы можем копать в любом направлении, убирая за раз по одному блоку с чётко заданными краями. Но в других играх разработчикам удаётся разрушать рельеф плавно, без кубичности Minecraft. Вот пример из No Man’s Sky: видео. Аналогичная техника применяется для отображения изображений с МРТ, metaball-ов и для вокселизации ...

Читать далее »

[Перевод] Проблема Небраски

Кейси Муратори — один из программистов игры The Witness. В процессе разработки игры он публиковал в своём блоге посты о технических задачах, которые перед ним вставали. Ниже представлен перевод одного из таких постов. Это происходило всегда, от создания простых программных конструкций до высокоуровневых алгоритмов. На протяжении всей моей карьеры программиста неизменным оставался один принцип: я всегда уделяю время тому, чтобы ...

Читать далее »

[Из песочницы] Кто на новенького? Мой первый опыт в разработке игры – от идеи до публикации

Меня зовут Алексей, я из Санкт-Петербурга. Всем привет! В этой статье расскажу про свой первый опыт разработки мобильной игры под Android на Unity3d. Надеюсь, она поможет Вам принять решение! Если Вам близка идея создания собственной игры или приложения, но Вы находитесь в раздумьях или не уверены в своих силах — читайте мою статью. Также интересно мнение опытных и успешных инди-разработчиков! ...

Читать далее »

Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы

Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было ...

Читать далее »

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #253 (14 мая — 20 мая)

Сегодня мы продолжаем обсуждать прошедший Google I/O, производительные API, вместе с Кармаком вспоминаем Джобса, рисуем формы и копаемся в пользователях. Присоединяйтесь! В сети есть множество информативных статей о высокой производительности на мобильных устройствах, и столько же об общем проектировании API. Но очень мало обсуждаются архитектурные решения, необходимые для оптимизации производительности бэкендных API, предназначенных для использования мобильными клиентами. Однажды моя жена ...

Читать далее »