Главная » Архив меток: Разработка игр

Архив меток: Разработка игр

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. Одним из таких решений был Entitas. В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Он не устроил нас в первую очередь из-за ...

Читать далее »

[Перевод] Java для Playstation 2 — возможно ли это?

Введение Этим проектом я хотел ответить на один вопрос: возможно ли написать Java API для Playstation 2 и создать на нём графическое демо. Не хочу раскрывать спойлеры, но ответом будет «да». Но вместо того, чтобы дизассемблировать в ассемблерный код Java, он выполняет дизассемблирование в ассемблерный исходный код для реальных процессоров. Несколько лет назад я начал проект Java Grinder, получающий скомпилированные ...

Читать далее »

Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)

Доброго дня!Немного об авторе: меня зовут Мария, младший гейм дизайнер. Это вторая статья из цикла по применению теории гейм дизайна в жизни. Пример разбора механики игры» Ссылка на первую статью: «Гейм дизайн в жизнь. После примера разбора игры хочется взяться за самую сочную часть гейм дизайна – создание/изменение экономики. В первой части пристально рассмотрим, как разобрать уже имеющуюся экономику и ...

Читать далее »

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #271 (17 — 23 сентября)

Главная тема недели — разочарование. В софте, приложениях, инди. Из положительного — архитектуры, книги, финальный Flutter и даже креативы для продвижения. В общем, обычный разносторонний дайджест. Только в программном обеспечении считается нормальным, если программа работает на уровне 1% или даже 0,01% от возможной производительности. Ни у кого вроде нет возражений. Не приходила ли вам в голову мысль, что лучшие времена ...

Читать далее »

Telltale всё. А жаль

Закрывается, банкротится, ужас и кошмар.Что случилось? В пятницу стало известно, что студия Telltale — всё. (Под катом — опрос!) Давайте разбираться. First things first, а именно: какие ваши доказательства? Это — обращение гендиректора Telltale к широкой общественности. Ну так вот же они. Вкратце, Pete Hawley утверждает нам, что они повысили качество контента, а вот дополнительных доходов это не принесло. Что ...

Читать далее »

PsRealVehicle, или Open Source-плагин физики танков в Armored Warfare: Assault

Придерживаясь правила «делаем игру, а не технологию», прототип мы создавали на том, что уже есть в движке. Пару лет назад нашей команде выпала честь заняться созданием мобильной «Арматы». 9, в основе физической модели — PhysX Vehicles, и много боли (как по поводу, так и без). Это был UE 4. Этот плагин заточен под физику танков и колесных машинок для высоконагруженных ...

Читать далее »

Где мои деньги чувак: оформление и бандлы Steam, локализация и дистрибуторы

Это длиннющие следующие три части из цикла «где мои деньги, чувак» в которых мы будем говорить о важности оформления странице на Steam, работе с комьюнити и важности региональных ограничений. Посмотрим на дистрибьюторов и рынок 3d-party дистрибуции, альтернативных открытых платформах, бандлах, фондах и лучших практиках краудфандинга в 2018 году. Наконец, посмотрим на то, что важно для безболезненной локализации игр и сколько ...

Читать далее »

Job system и поиск пути

Карта В предыдущей статье я разобрал, что из себя представляет новая система задач Job system, как она работает, как создавать задачи, наполнять их данными и выполнять многопоточные вычисления и лишь в двух словах объяснил где можно использовать эту систему. В этой статье я попробую разобрать конкретный пример того где можно использовать эту систему, чтобы получить большую производительность.Так как система изначально ...

Читать далее »

[Перевод] Блуждающий монстр: как избавиться от проблем на карте

Уже в процессе создания The Witness стала одной из самых любимых моих игр. Я начал играть в неё с того момента, когда Джонатан Блоу начал её разработку, и не мог дождаться её релиза. Всем, кто работает над подобными проектами, известно, что объём работы при выборе такого пути значительно возрастает. В отличие от предыдущей игры Джона Braid, масштаб ресурсов и программирования ...

Читать далее »

[Перевод] Динамическое рисование по мешу в Unreal Engine 4

В этом туториале по Unreal Engine 4 вы научитесь рисовать цветами по мешу любого типа. Примеры рисования по мешу: граффити (goop) в Super Mario Sunshine, гели в Portal 2 и чернила в Splatoon. Рисование по мешу позволяет игрокам раскрашивать внутриигровые объекты. Как бы то ни было, рисование по мешу открывает новые возможности для дизайнеров геймплея и художников. Рисование может использоваться ...

Читать далее »