Главная » Архив меток: Разработка игр

Архив меток: Разработка игр

Создатель игры while True: learn() о программировании в геймдеве, проблемах с VR и симуляции ML

Постоянно выступал, проводил Gamesjam, был частым гостем подкаста Как делают игры. Несколько лет назад мне казалось, что Олег Чумаков (тогда еще из Nival) был самым известным программистом геймдева. Но вы все знаете, с виртуальной реальностью что-то пошло не так, как хотелось. С появлением на рынке VR, Олег возглавил в компании новое подразделение — NivalVR. Теперь она называется Luden.io и их ...

Читать далее »

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #261 (9 июля — 15 июля)

На этой неделе случилась бомбическая история с приложением Burger King и аналитикой Appsee, App Store исполнилось 10 лет, мы узнали про чат-боты, банковские приложения, архитектуру приложений и нейронных сетей. 11 июля появился на Pikabu, а 12 июля был продублирован на Хабре пост, в котором пользователь fennikami изучает данные трафика мобильного приложения Burger King и делает вывод, что за ним следят: ...

Читать далее »

[Перевод] Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 2

В первой части мы рассмотрели настройку окружения и поверхности воды. В этой части мы придадим объектам плавучесть, добавим на поверхности линии воды и создадим линии пены с буфером глубин вокруг границ объектов, пересекающихся с поверхностью. Свою сцену вы можете настраивать так, как хотите, а я сделал следующее: Чтобы сцена выглядела чуть получше, я внёс в неё небольшие изменения. Добавил модели ...

Читать далее »

[Перевод] Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 1

В своём туториале «Создание шейдеров» я в основном рассматривал фрагментные шейдеры, которых достаточно для реализации любых 2D-эффектов и примеров на ShaderToy. Но существует целая категория техник, требующих использования вершинных шейдеров. В этом туториале я расскажу о создании стилизованного мультяшного шейдера воды и познакомлю вас с вершинными шейдерами (vertex shaders). Также я расскажу о буфере глубин и о том, как использовать ...

Читать далее »

Unity3D: как узнать степень освещения точки сцены?

Приветствую! Системы скрытности! Я знаю, и вы в глубине души знаете, чего не хватает вашим карточным играм или играм «три в ряд». Я был изумлен, раскопав тему и обнаружив аномально малое количество инфы. И конечно же, любая уважающая себя система скрытности должна уметь принимать в расчет освещенность окружения вокруг игрока. Поэтому спешу поделиться плодами. Сегодня мы не будем разрабатывать полноценную ...

Читать далее »

UnnyWorld: постмортем

После закрытия нашей игры UnnyWorld многие разработчики знакомые просили написать постмортем по игре. Решил поделиться конкретными примерами, коих за время разработки накопилось приличное количество. Будут рассмотренные ошибки, которые мы допустили, постараюсь дать парочку полезных советов. К сожалению (или к счастью?), проект пришлось закрыть. Ранее я публиковал статью «Три года разработки своей MMO», где речь шла больше про поиск инвестиций, команду ...

Читать далее »

[Перевод] Моё участие в разработке Uncharted 4

После выпуска Uncharted 4 я уже могу рассказать о том, над чем работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для напарников игрока в однопользовательском режиме и помощников в многопользовательском, а также немного работал над геймплейной логикой. Я опущу те аспекты, которые не добрались до готовой игры и некоторые мелкие детали. Итак, приступаем: Система постов Прежде чем начать, я ...

Читать далее »

[Перевод] Создание крюка-кошки в Unity. Часть 2

Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. ...

Читать далее »

«Кровь, пот и пиксели»: о чём книга Джейсона Шрейера

Джейсон Шрейер (Jason Schreier) известен, в первую очередь, в качестве редактора в Kotaku – одном из популярных сайтов, посвященных индустрии и культуре видеоигр, а также как автор публикаций в изданиях Wired, The New York Times, Edge, Paste и The Onion News Network. Обратная сторона индустрии видеоигр” — это название русскоязычного издания (2018) его первой (и пока единственной) книги Blood, Sweat, ...

Читать далее »

[Из песочницы] Алгоритм поиска пути A* в воксельной 3d игре на Unity

private List<PathPoint> ClosePoint(int index, List<PathPoint> openPoints, List<PathPoint> closedPoints, World worldData, SPathFinderType pfType, Vector3 targetPoint) // south // | // \|/ // если не в списке закрытых if (!InList(closedPoints, new Vector3(lastPoint.point.x - 1, lastPoint.point.y, lastPoint.point.z))) // и уже не добавлена if (!InList(newOpenPoints, new Vector3(lastPoint.point.x - 1, lastPoint.point.y, lastPoint.point.z))) // если может там стоять if (CanStand(new Vector3(lastPoint.point.x - 1, lastPoint.point.y, lastPoint.point.z), pfType.characterHeight, ...

Читать далее »