ray casting

  • ХабрахабрФото [Перевод] Рейкастинг в игровых 2D-движках

    [Перевод] Рейкастинг в игровых 2D-движках

    Введение На мой взгляд, рейкастинг — великолепная концепция, понять которую не так сложно, но качественных ресурсов по ней очень мало. Я расскажу о математике, лежащей в её основе, чтобы вы при желании с лёгкостью могли реализовать её в своих будущих проектах. Постараюсь сделать объяснение как можно более понятным, рассказать о всех тонкостях и проблемах, с которыми вы можете столкнуться. Также…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Движок рейкастинга внутри Factorio

    Движок рейкастинга внутри Factorio

    Пользователь Twitter ArrowGMaximus разработал систему под названием Facto-RayO — движок рейкастинга, работающий в ванильной версии Factorio. Управлять игрой можно, нажимая с зажатым Ctrl на сундуки по краям экрана и доставая из них предметы. Движок не позволяет поднимать и опускать взгляд, и очень похож этим на первые 3D-игры наподобие Wolfenstein 3D. Игру типа Doom на этом движке воссоздать невозможно из-за того,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

    [Перевод] Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

    Часть 1: обработка вершин Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Реализация быстрых 2D-теней в Unity с помощью 1D shadow mapping

    [Перевод] Реализация быстрых 2D-теней в Unity с помощью 1D shadow mapping

    Введение Недавно я приступил к реализации системы 2D-теней в Unity, которую можно было бы использовать в настоящей игре. Как известно профессиональным разработчикам, есть большая разница между тем, чего можно достичь в техническом демо и тем, что применимо для интеграции в полную игру, где реализованная возможность является лишь одной из множества. Влияние на ЦП, видеопроцессор и память должны находиться в балансе…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»