Работа с 3D-графикой

  • ХабрахабрФото [Перевод] Процедурная генерация 3D-мешей для интро на 64 КБ

    [Перевод] Процедурная генерация 3D-мешей для интро на 64 КБ

    В предыдущей статье [перевод на Хабре] мы рассказали, как генерируются текстуры в демо H – Immersion. На этот раз мы изучим ещё один важный инструмент для создания демо нужного размера — процедурную геометрию. В частности, поскольку в нашем рендеринге используются традиционные полигоны, мы написали процедурный генератор мешей. Мы покажем, как благодаря тщательно подобранным методикам можно создать разнообразие форм или убедить…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Использование метода супер разрешения (Super Resolution) при 3d сканировании или можно ли прыгнуть выше головы

    Использование метода супер разрешения (Super Resolution) при 3d сканировании или можно ли прыгнуть выше головы

    Как добиться максимального разрешения при 3d сканировании, какие характеристики оборудования для этого необходимы. Если уйти от рекламных объявлений и сухих цифр в таблицах, как получить действительно достойный результат. Прежде всего, необходимо уточнить что точность и разрешение (детализация) – две разные характеристики, иногда связанные друг с другом, но в целом - нет. Если использовать простые слова, то точность - это насколько…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Делаем волюметрические облака в UNIGINE

    Делаем волюметрические облака в UNIGINE

    Эта статья — дополненная транскрипция доклада технического художника UNIGINE Ивана Муравского с состоявшегося летом UNIGINE Open Air. Рассказываем, как была сделана система волюметрических облаков, а также про: Облака в играх и симуляторах Что важно для симуляторов Облака в реальности Рендер облаков: как это делается Облака в играх Прежде, чем говорить про волюметрические облака, посмотрим, какие вообще подходы существуют для реалтайма, и какие у них есть плюсы и минусы. Условно облака в играх можно…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [recovery mode] Вращение по кругу объектов в blender с помощью geonodes

    [recovery mode] Вращение по кругу объектов в blender с помощью geonodes

    [unable to retrieve full-text content]

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото CADBase – бесплатная платформа теперь на русском

    CADBase – бесплатная платформа теперь на русском

    Сотрудничество может быть проблемой при любой организации, а когда идёт речь о работе с данными об изделии, это может быть ещё сложнее. Правильное управление данными имеет решающее значение для успеха предприятия, поэтому важно найти способы эффективной совместной работы. С учётом множества инструментов и решений, а также разных подходов к хранению данных, задача становится сложнее. В разработке и производстве продукции необходимо…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

    22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity

    Немного истории Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity‑программистов. У меня: навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU; небольшой фетиш в области оптимизаций всего что только возможно; хронический интерес к шейдерам, графическому пайплайну и технологиям; патологический синдром самозванца. Люблю тестировать разные алгоритмы, подходы и технологии, доводить до совершенства отдельные механизмы, искать нетрадиционные методы изобретения велосипедов, а также проверять имеющиеся на возможность усовершенствования под конкретные задачи. Так…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Моделируем 3D-персонажа для игры при помощи Midjourney

    [Перевод] Моделируем 3D-персонажа для игры при помощи Midjourney

    На примере любопытного небольшого прототипа я захотел проверить, сколько труда потребуется при использовании ИИ для создания максимально возможного количества графики 2,5D-игры в жанре point and click. Было понятно, что искусственный интеллект без проблем справится с задниками, поскольку игра, фактически, остаётся по большей мере в 2D, но с персонажами ситуация чуть более сложная. Мне понадобится крайне быстрый конвейер работы, позволяющий использовать…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Что такое тексел?

    Что такое тексел?

    Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое uv маппинг, mip map и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат! Многие недооценивают основные базовые понятия. Многие споры вообще возникают из‑за разного понимания каких‑то нюансов и терминов. Есть такое замечательное понятие скажем как тексел. Это…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Алгоритм поиска «одинаковых» геометрий

    Алгоритм поиска «одинаковых» геометрий

    Привет! Меня зовут Мацкевич Евгений, я бекэнд-разработчик 3D-движка компании «Бимейстер». Хоть это и не очевидно на первый взгляд, но элементы загружаемых пользователями 3D-моделей зачастую повторяются, имея при этом различные положение в пространстве, масштабирование и вращение. Я расскажу о том, как мы научили нашу систему распознавать такие элементы как «одинаковые», выделять из них уникальный, а для остальных – вычислять матрицы трансформации.…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Анатомия игры: реверс-инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 2

    Анатомия игры: реверс-инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 2

    Мод, заменяющий модельку Волка из Sekiro на драконида-альбиноса. Мой Продолжаем тему фанатских модификаций игр. В прошлый раз мы познакомились с понятием «моды», рассмотрели их классификацию и попробовали самостоятельно сделать мод-перекраску для TES V: Skyrim и игр Souls-серии. Сегодня на очереди моды-реплейсеры или замена моделей внутри игры на альтернативные. Автор статьи настоятельно не рекомендует как-либо вмешиваться в структуру и работу файлов…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»