Работа с 3D-графикой

  • ХабрахабрФото Моделирование дома в SketchUp и перенос его в Unity 3D

    Моделирование дома в SketchUp и перенос его в Unity 3D

    Учебные материалы для школы программирования. Часть 7 Spoiler На прошлом уроке мы затронули тему самостоятельного создания объектов для игр. В т.ч. была упомянута программа SketchUp, которую мы часто использовали, для создания простых строений. Сегодня, мы создадим здание и перенесем его в Unity. Хочу обратить ваше внимание на то, что для импорта готового здания, необходимо, чтобы SketchUp стоял на том же ПК.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Фотограмметрия 100 самых необычных памятников России силами сообщества

    Фотограмметрия 100 самых необычных памятников России силами сообщества

    Вот что бывает, если вы споткнётесь во время съёмки Мы в Туту почти полгода проводили конкурс на самый необычный памятник в России. У нас в стране есть и памятник клавиатуре в Екатеринбурге, и всегда метущий к вам спиной дворник, и лабораторная мышь, которая вяжет ДНК в обратную сторону, и двухметровый комар, и вообще что угодно. Мне хотелось обеспечить одинаковые условия…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift

    [Перевод] Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift

    Остров из «Моаны» (2048 × 858 пикселей, 64 spp), отрендеренный при помощи Gonzales в хранилище Google Cloud с 8 виртуальными ЦП и 64 ГБ памяти примерно за 26 часов. Остров из «Моаны» (2048 × 858 пикселей, 64 spp), отрендеренный при помощи Gonzales в хранилище Google Cloud с 8 виртуальными ЦП и 64 ГБ памяти примерно за 26 часов. В памяти…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Сравнивайте

    [Перевод] Сравнивайте

    Капитан очевидность У меня смешанные чувства по поводу этого поста, который я собираюсь написать. С одной стороны, это нечто очевидное и элементарное. Данные техники используются во многих блогах о графике. С другой стороны, я видел множество постов в блогах, дискуссий среди программистов и даже научных статей, которые данный вопрос игнорируют. Поэтому я считаю эту тему довольно важной, и я предложу…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Четырёхмерный лабиринт с видом от первого лица

    Четырёхмерный лабиринт с видом от первого лица

    Существует более 30 игр с дополнительным пространственным измерением (список на википедии), которые разнообразными способами визуализируют и пытаются сделать доступной для понимания наличие четвёртой координаты. Но среди тех игр, с которыми я ознакомился, не нашел для себя такой, которая сочетала бы в себе следующие факторы: вид от первого лица возможность свободного перемещения и вращения во всех направлениях, без жестко заданных траекторий…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Пишем простой Path Tracer на старом добром GLSL

    Пишем простой Path Tracer на старом добром GLSL

    На волне ажиотажа вокруг новых карточек от Nvidia с поддержкой RTX, я, сканируя хабр в поисках интересных статей, с удивлением обнаружил, что такая тема, как трассировка путей, здесь практически не освещена. "Так дело не пойдет" - подумал я и решил, что неплохо бы сделать что-нибудь небольшое на эту тему, да и так, чтоб другим полезно было. Тут как кстати API…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Рендеринг кадра Cyberpunk 2077

    [Перевод] Рендеринг кадра Cyberpunk 2077

    Введение Инженеры по рендерингу подвержены двум проклятьям. Во-первых, мы теряем способность смотреть на реальность, не вспоминая постоянно, как удивительно сложно вычислять распространение света и моделировать материалы. Во-вторых, когда мы начинаем играть в любую игру, мы не можем удержаться от того, чтобы выполнить реверс-инжиниринг её технологий рендеринга (что особенно бесит в многопользовательских играх — да хватит в меня стрелять, я сюда…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник

    [Перевод] Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник

    Я переводчик в компании CG Tribe в Ижевске, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Эта публикация посвящена переводу раздела Drawing a triangle, а именно подразделу Setup, главам Base code и Instance. Содержание 1. Вступление 2. Краткий обзор 3. Настройка окружения 4. Рисуем треугольник Подготовка к работе Отображение на экране Основы графического конвейера…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Создание уровня в Armory

    Создание уровня в Armory

    Привет! В предыдущем посте я рассказал вам о движке Armory, теперь создадим свой первый уровень в нем. На самом деле, создание уровней в Armory ничем практически не отличается от работы в том же Unreal или Unity - вы также можете импортировать ассеты, создавать свои тут же (это же Blender!), накладывать текстуры и прочие штуки. Как я уже упоминал, для работы…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как я делал свой самолёт

    Как я делал свой самолёт

    Здравствуйте, дорогие Хабровчане! Меня зовут Константин Томаревский. Я инженер компании Deutsche Telekom IT Sotutions. Хотел поделиться с Вами своей давней задумкой, которую пытаюсь воплотить в «железе». По образованию я авиационный инженер. Когда я поступал в Университет СПбГПУ, я мечтал о том, что буду конструировать самолёты (ну или космические ракеты), буду работать в каком-нибудь конструкторском бюро и проводить рабочие дни за…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»