Работа с 3D-графикой

  • Хабрахабр

    [Перевод] Пишем собственный воксельный движок

    Примечание: полный исходный код этого проекта выложен здесь: [source]. Когда проект, над которым я работаю, начинает выдыхаться, я добавляю новые визуализации, дающие мне мотивацию двигаться дальше. Казалось, что оно сдерживает возможности емерджентного поведения ботов. После выпуска первоначального концепта Task-Bot [перевод на Хабре] я почувствовал, что меня ограничивает двухмерное пространство, в котором я работал. Сегодня, в конце октября, у меня уже…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Сплайны в 3d графике, максимально автоматизированный вариант

    С месяц назад начал учить Python по книге Доусона и очнулся уже глубоко в процессе написания своей игры под pygame. ТЗ было таково, что наиболее перспективным показалось сделать игру с псевдо-трехмерной графикой, запихнув в спрайты сохраненные поверхности 3d-сплайнов. О последних и напишу. Итак, имеются полигоны (проще всего работать с четырехугольниками), на которые мы хотим натянуть кубические поверхности так, чтобы они…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

    В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура! Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Чтобы облегчить понимание, мы используем…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Как я реконструировал места посадок АЛС Луна 9 и Луна 13

    Работы делались для книги Павла Шубина Shubinpavel, посвященной освоению Луны. Привет, поведаю краткий рассказ как создавал иллюстрации мест первых удачных посадок земных аппаратов на поверхность другого небесного тела в программе blender. И сканы панорам с мест посадок. Павел прислал схемы места прилунения созданные на основе анализа панорам МИИГаиК. Одна из панорам, снятых Луной-9. Записывался на магнитную ленту и передавался на…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Пишем клон движка Doom: чтение информации карт

    Введение Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam). Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и позже начну её улучшать и оптимизировать. У меня нет опыта создания игр или игровых движков, и мало опыта в написании…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells

    Привет, меня зовут Гвенаэль Массе, мы с Тома Вассё — единственные художники инди-студии Motion Twin. Среди прочего, передо мной была поставлена задача создания дизайна фонов Dead Cells. Надеюсь, что информация о моём производственном процессе может кому-нибудь пригодиться. Фундамент художественного стиля Dead Cells основывался на трёх столпах: насыщенной цветовой палитре, кельтской архитектуре и теме алхимии. Давайте приступим. Мы решили использовать насыщенные…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Создание лица персонажа для игры «OnAir»

    Добрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.Это наш первый игровой проект и в нем мы стараемся добиться максимальной реалистичности персонажей, передать их эмоции и характер. Игра рассказывает о загадочных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Процедурное создание лун

    Не так давно мы изготовили систему создания лун. Наша цель заключалась в создании лун, похожих по размеру и составу на существующие в нашей Солнечной системе. Основной сложностью оказалось получение обширных поверхностей таких лун и их внутренностей, чтобы при этом они оставались интересными. Кроме того, нам нужно было, чтобы луны рендерились с чёткими деталями вне зависимости от расстояния до них. К…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Реалистичная каустика отражений

    Большинство технических художников на каком-то этапе карьеры пытается создать правдоподобные отражения каустики. Если вы разработчик игр, то одна из основных причин чтения Twitter заключается в бесконечном потоке вдохновения, которое из него можно почерпать. Несколько дней назад Флориан Гельценлихтер (kolyaTQ в twitter) опубликовал GIF эффекта каустики, созданного в Unity при помощи шейдеров. Пост (представлен ниже) быстро набрал 1,5 тысячи лайков, что…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Как мы оцифровывали Казахстан

    Недавно мы рассказывали, как «ЛАНИТ-Интеграция» совместно с коллегами из United 3D Labs решала задачу построения 3D-моделей по государственной программе «Сакральный Казахстан». Сегодня мы поделимся своими впечатлениями от страны, расскажем о том, как нас принимали местные, как люди и техника переносили жару и преодолевали по ней немалые расстояния.  Как вы думаете, что представляет наибольшую опасность для специалистов по построению 3D-моделей: ядовитые…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть