pvp

  • ХабрахабрФото Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

    Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

    Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было. В статье расскажу, как мы добавили автомобили в…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

    Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

    С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте. Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

    Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

    Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой. За…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей

    Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей

    Когда-то нам пришлось полностью переработать защиту популярного PvP-шутера. Результатом стал ряд инструментов, которые мы готовили и зарелизили одновременно, чтобы не дать читерам возможность постепенно отслеживать апдейты.  Про «первые» пять решений — обфускацию, хранение данных, миграцию прогресса и систему бана — шла речь в этой статье. Сегодня расскажу про остальные, а именно:  Защита от измененных версий. Photon Plugin. Серверная валидация инаппов. Защита…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере

    Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере

    Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материале. И там же привел список подзадач, которые выкатили одновременно, чтобы закрыть вопрос со взломами, — от обфускации кода до подсчета хеша всех библиотек и надежной системы…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере

    Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере

    Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться. Несколько лет назад мы написали тестовый прототип шутера, который быстро стал популярным — защиты никакой не…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга

    Физика в Unity-проекте на примере мобильного файтинга

    Физика стала неотъемлемой частью любой современной игры. Будь то простая симуляция ткани или полноценная физика движения транспорта. Не являются исключением и мобильные игры. Однако, настраивая физику для них, нужно оглядываться на ограничения, связанные с относительно низкой производительностью поддерживаемых устройств старого поколения. Ведущий технический 3D-художник Banzai.Games Роман Терский рассказал, как его команда интегрировала физику в игровой процесс мобильного файтинга Shadow Fight…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

    Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

    Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). От ковров перейдем к серьезным вещам. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

    Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

    Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. Одним из таких решений был Entitas. В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Он не устроил нас в первую очередь из-за…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения

    Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения

    В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»