Главная » Архив меток: проектирование

Архив меток: проектирование

Общая игровая логика на клиенте и сервере

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и ...

Читать далее »

Принцип KISS в разработке

Следующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ...

Читать далее »

Информационная архитектура в Интернете часть 4

О создании метафор и проведении исследований. Последняя статья, посвященная книге «Информационная архитектура в Интернете». Первая часть Вторая часть Третья часть Метафоры Очень кратко о том, как метафоры помогают придумать новые идеи и посмотреть на сайт «другими глазами» Метафоры, которые предлагают оригинальные связи или отображают знакомые понятия на новые, позволяют объяснять, стимулировать, убеждать. Метафора – мощное средство для передачи сложных идей ...

Читать далее »

Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — ...

Читать далее »

CICD: бесшовный деплой на распределенные кластерные системы без даунтаймов

Выкладываю второй доклад с нашего первого митапа, который провели в сентябре. В прошлый раз можно было почитать (и посмотреть) про использование Consul для масштабирования stateful-сервисов от Ивана Бубнова из BIT.GAMES, а сегодня поговорим про CICD. Точнее расскажет об этом наш системный администратор Егор Панов, который отвечает за доступность инфраструктуры и сервисов в Pixonic. Под катом — расшифровка выступления. Начну с ...

Читать далее »

Использование Consul для масштабирования stateful-сервисов

22 сентября провели наш первый нестандартный митап для разработчиков высоконагруженных систем. Было очень круто, много позитивного фидбека по докладам и поэтому решил не только их выложить, но и расшифровать для Хабра. Сегодня публикуем выступление Ивана Бубнова, DevOps из компании BIT.GAMES. Он рассказал о внедрении дискавери-сервиса Consul в уже рабочий высоконагруженный проект для возможности быстрого масштабирования и failover`а stateful-сервисов. А также ...

Читать далее »

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. Одним из таких решений был Entitas. В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Он не устроил нас в первую очередь из-за ...

Читать далее »

Отечественная САПР-платформа nanoCAD Plus 10: универсальный комплекс для тех, кто проектирует

Весной 2018 года наша компания («Нанософт») выпустила в свет nanoCAD Plus 10 – новую версию российской САПР-платформы, приуроченную к 10-летию компании. Подумать только – 10 лет мы создаем nanoCAD на благо наших пользователей! Что нового появилось в продукте? Несколько месяцев назад я отвечал на этот вопрос в рамках YouTube-трансляции, которую посетили 600 человек. Сам по себе такой формат презентации был ...

Читать далее »

[Перевод] Почему программист должен уметь хорошо писать

Здравствуйте все. Полагаем, что в обозримом будущем пятничные публикации такими и останутся — нам очень интересны ваши комментарии, голосование и замечания по поводу рассматриваемых нами книг и авторов. В последнее время у нас получалось публиковать в блоге преимущественно узкоспециальные материалы, сильно связанные с исследованием рынка и формированием издательской политики. Но теперь появятся еще и понедельничные публикации, которые гораздо более опосредованно ...

Читать далее »

[Перевод] Как восемь человек масштабируют highload-проект. Опыт Unsplash

Фото: Alex Smith | Unsplash Добрый день! Основная задача нашего отдела — разработка функционала, который видят пользователи нашего сайта и приложений. Меня зовут Виктор Пряжников, я работаю в отделе Features компании Badoo. Подход автора импонирует мне своей прагматичностью и чем-то напомнил «Вы — не Google», поэтому я решил её перевести. Когда мне попалась на глаза статья сооснователя Unsplash Люка Чессера, ...

Читать далее »