Главная » Архив меток: проектирование

Архив меток: проектирование

[Из песочницы] Пишем учебное приложение на Go и Javascript для оценки реальной доходности акций. Часть 1 — backend

Давайте попробуем написать небольшую тренировочную, но вполне себе законченную информационную систему, состоящую из серверной части на Go и клиентского веб-приложения на Javascript + Vue JS. Некоторое время назад передо мной встал вопрос о том, как бы сохранить некоторую сумму денег, которая у меня образовалась. Для начала пару слов о том, что это за приложение и для чего оно нужно. Даже ...

Читать далее »

[Из песочницы] Принципы проектирования справочников номенклатуры в 1С Управление Предприятием 2 (ERP 2.4.6)

Оглавление Основные принципы работыСправочники и связанные с ними объектыПеречисление «Типы номенклатуры»Справочник «Виды номенклатуры»Справочник «Товарные категории»Справочник «Товарные характеристики»Дополнительные реквизиты и сведенияФункционал «Номенклатура, продаваемая совместно»Справочник «Производители»Справочник «Номенклатура поставщиков»Справочник «Ценовые группы»Справочник «Сезонные группы номенклатуры»Справочник «Политики учёта серий»Справочник «Группы доступа номенклатуры»Резюме Принципы системного подхода к проектированию справочников номенклатуры в 1С Управление Предприятием 2 (ERP 2.4.6) или как избежать замусоривания. Эти справочники являются частью НСИ. ...

Читать далее »

Создание продуктов, формирующих привычки

Сократить старалась максимально, оставив полезное и не потеряв суть, но получилось все равно много.Немного о книге: написана легко и интересно, мало воды и много полезных примеров. Продолжаю, как я считаю, хорошую привычку делиться конспектами прочитанных книг.Букв будет много, но оно того стоит. В конце каждой главы даются практические советы (в статье они есть тоже).Заголовок книги говорит уже сам за себя ...

Читать далее »

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали. ...

Читать далее »

Как поделить архитектуру и реализацию и не поругаться

Проектирование архитектуры и реализация — это те этапы, которыми в первую очередь занимаются разработчики. Создание новой системы — многоэтапный процесс: проработка концепции и дизайна, проектирование архитектуры, реализация, тестирование, релиз. Если тот, кто продумал архитектуру системы, и будет её реализовывать, никаких проблем с мотивацией нет: программист получит удовлетворение от воплощения в жизнь задуманных им идей. Большинство разработчиков любят заниматься архитектурой, продумывать ...

Читать далее »

Все, что вы не знали о новом SOLIDWORKS 2019 и не успели спросить

Все, кто следит за новостями рынка САПР, знают, что компания Dassault Systèmes провела2 октября интерактивное мероприятие SOLIDWORKS FORUM, на котором представила обновленную систему проектирования SOLIDWORKS 2019. Изменен интерфейс продукта, значительно улучшена производительность. Новая версия SOLIDWORKS — огромный шаг вперед. Обо всем этом мы расскажем ниже. Что такое SOLIDWORKS 2019? SOLIDWORKS 2019 — это система проектирования, построенная на базе платформы Dassault ...

Читать далее »

Разработка Технического задания по ГОСТ 34 легко и просто

Нередко слышишь мнение, что составление Технического задания по ГОСТ 34 (ТЗ) занятие не только трудоемкое, но и крайне раздражающее, поскольку приходится писать много всякой ерунды, воды. Но подумайте: разработкой этого ГОСТа занимались целые НИИ, это был проект на государственном уровне, обобщен опыт сотен проектов автоматизации, сложных проектов. Неужели они могли написать чушь? Грамотные люди его писали. На самом деле, при ...

Читать далее »

Общая игровая логика на клиенте и сервере

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и ...

Читать далее »

Принцип KISS в разработке

Следующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ...

Читать далее »

Информационная архитектура в Интернете часть 4

О создании метафор и проведении исследований. Последняя статья, посвященная книге «Информационная архитектура в Интернете». Первая часть Вторая часть Третья часть Метафоры Очень кратко о том, как метафоры помогают придумать новые идеи и посмотреть на сайт «другими глазами» Метафоры, которые предлагают оригинальные связи или отображают знакомые понятия на новые, позволяют объяснять, стимулировать, убеждать. Метафора – мощное средство для передачи сложных идей ...

Читать далее »