пиксельная графика

  • ХабрахабрФото Графика древности: палитры, часть 2/2

    Графика древности: палитры, часть 2/2

    В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Графика древности: палитры, часть 1/2

    Графика древности: палитры, часть 1/2

    Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото «Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

    «Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

    «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк) Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Графика древности: легендарный Mode 7

    Графика древности: легендарный Mode 7

    Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Графика древности: от текста к видеоиграм

    Графика древности: от текста к видеоиграм

    Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел

    Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел

    Одним из первых компьютеров у меня, как и у многих на Хабре, был ZX Spectrum. На особенно скучных уроках в школе я доставал тетрадку в клеточку, и рисовал спрайты для своих будущих игр. Изредка копировал любимых персонажей из игрушек — Dizzy, Bomb Jack, Renegade. Школу я давно закончил, а мои игры благополучно почили где-то на дискетках. Но, когда появились дети,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Пиксели, Excel, Kotlin и немного ностальгии…

    Пиксели, Excel, Kotlin и немного ностальгии…

    Всем привет! Идея для этой статьи пришла еще месяц назад, но в силу занятости на работе времени катастрофически не хватало. Однажды вечером в YouTube я наткнулся на ролик о создании игры-платформера в стиле пиксельной графики. И тут мне вспомнились мои первые уроки информатики в школе, где мы "рисовали на Бейсике" и играли в "ворона ест буквы". Предисловие На дворе стоял…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки

    [Перевод] Пиксель-арт для начинающих: исправляем типичные ошибки

    Ранее я переводил статью про пиксель-арт для начинающих художников. Вдогонку к ней рассмотрим типичные ошибки новичков и способы их решения — на примере с описанием базовых техник и подходов. В конце материала подборка крутого игрового пиксель-арта для вдохновения.Когда изучишь основы какой-то темы, кажется, что все просто, но как только начинаешь делать сам — получается так себе. В этой статье разберем…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

    [Перевод] Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

    И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Фон…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Пиксельный Lo-fi в Unity

    [Перевод] Пиксельный Lo-fi в Unity

    Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал. Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»