мобильные игры

  • ХабрахабрФото Япония — родина мобильного гейминга

    Япония — родина мобильного гейминга

    Мобильные игры были с нами всегда. Мы привыкли к тому, что в нулевых были чёрно-белые «Нокии» и «Сименсы», на которых были простенькие чёрно-белые игры. Мы все прекрасно помним, как появлялись первые телефоны с цветными экранами и полифонией — потихоньку они умнели, становились ярче и громче. Появлялись модели с выходом в Интернет (кто из нас не попадал на кругленькую сумму, просаживая…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

    Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

    Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей. Тестирование графических стилей на примере одной из игр автора Методология и условности Для начала нужно определить критерии того, что такое востребованный графический стиль, сеттинг, механика и т.д. Обычно для понимания этого достаточно анализа двух…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

    Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

    Раньше наш игровой саппорт целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат саппорта был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать. Поэтому занялись улучшением процессов: расширили штат сотрудников, обновили график для поддержки 24/7, и внедрили саппорт-сервис Zendesk. Подробнее обо всем под катом. Саппорт-система…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

    Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей

    Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT. GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров. Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня

    Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня

    Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы, как и мы, сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете? Как разобраться, если вы такой же новичок и для вас все это впервые? В чем особенность выпуска игры в настоящее время, где именно ее выпускать и, главное, как на ней заработать? Я бы сам хотел прочитать такую статью,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте

    Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте

    Профессия комьюнити-менеджера весьма нервная — с ней легко можно заработать себе какой-нибудь диагноз. Чтобы отсрочить этот момент и совладать с игровым сообществом, комьюнити-менеджеру важно научиться чувствовать настроение аудитории и понимать ее цели. Мне в этом помогла теория Ричарда Бартла о психотипах игроков.  Всем привет, меня зовут Снежана Французова, я представляю студию BIT. GAMES. В этом тексте я расскажу про теорию…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте

    Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте

    Профессия комьюнити-менеджера весьма нервная — с ней легко можно заработать себе какой-нибудь диагноз. Чтобы отсрочить этот момент и совладать с игровым сообществом, комьюнити-менеджеру важно научиться чувствовать настроение аудитории и понимать ее цели. Мне в этом помогла теория Ричарда Бартла о психотипах игроков.  Всем привет, меня зовут Снежана Французова, я представляю студию BIT. GAMES. В этом тексте я расскажу про теорию…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

    Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

    Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой.  Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды. Под катом я расскажу о каждых граблях,…

    Читать далее »
  • ИгрыФото [Перевод] Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки

    [Перевод] Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки

    Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей. Вступление Геймдев-исследования, будь то тестирование юзабилити или обзоры экспертов, часто…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Мой опыт первой игры — Escape from the 70’s

    Мой опыт первой игры — Escape from the 70’s

    Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс по Unreal Engine в середине июня 2020 - просто в гугле набрал курсы по анрниалу и на самом первом в списке я зарегистрировался.  Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться пока не начал разработку. Всё что…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»