мобильные игры
-
Хабрахабр
Япония — родина мобильного гейминга
Мобильные игры были с нами всегда. Мы привыкли к тому, что в нулевых были чёрно-белые «Нокии» и «Сименсы», на которых были простенькие чёрно-белые игры. Мы все прекрасно помним, как появлялись первые телефоны с цветными экранами и полифонией — потихоньку они умнели, становились ярче и громче. Появлялись модели с выходом в Интернет (кто из нас не попадал на кругленькую сумму, просаживая…
Читать далее » -
Игры
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей. Тестирование графических стилей на примере одной из игр автора Методология и условности Для начала нужно определить критерии того, что такое востребованный графический стиль, сеттинг, механика и т.д. Обычно для понимания этого достаточно анализа двух…
Читать далее » -
Хабрахабр
Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk
Раньше наш игровой саппорт целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат саппорта был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать. Поэтому занялись улучшением процессов: расширили штат сотрудников, обновили график для поддержки 24/7, и внедрили саппорт-сервис Zendesk. Подробнее обо всем под катом. Саппорт-система…
Читать далее » -
Хабрахабр
Челночный арт-пайплайн Storyngton Hall: как мы исследуем, концептим, собираем локации и персонажей
Всем привет, меня зовут Вадим Удальцов, я 3D-художник студии BIT. GAMES. В этом тексте я расскажу, как устроен арт-пайплайн Storyngton Hall. В создании арта для игры принимает участие достаточно много людей — на протяжении всего процесса мы задействуем около 25 сотрудников нашей студии, а еще дополнительно привлекаем аутсорсеров. Чтобы координировать работу наших специалистов, как раз и нужен четкий пайплайн, в…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня
Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы, как и мы, сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете? Как разобраться, если вы такой же новичок и для вас все это впервые? В чем особенность выпуска игры в настоящее время, где именно ее выпускать и, главное, как на ней заработать? Я бы сам хотел прочитать такую статью,…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте
Профессия комьюнити-менеджера весьма нервная — с ней легко можно заработать себе какой-нибудь диагноз. Чтобы отсрочить этот момент и совладать с игровым сообществом, комьюнити-менеджеру важно научиться чувствовать настроение аудитории и понимать ее цели. Мне в этом помогла теория Ричарда Бартла о психотипах игроков. Всем привет, меня зовут Снежана Французова, я представляю студию BIT. GAMES. В этом тексте я расскажу про теорию…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как теория Бартла о психотипах геймеров помогает в комьюнити-менеджменте
Профессия комьюнити-менеджера весьма нервная — с ней легко можно заработать себе какой-нибудь диагноз. Чтобы отсрочить этот момент и совладать с игровым сообществом, комьюнити-менеджеру важно научиться чувствовать настроение аудитории и понимать ее цели. Мне в этом помогла теория Ричарда Бартла о психотипах игроков. Всем привет, меня зовут Снежана Французова, я представляю студию BIT. GAMES. В этом тексте я расскажу про теорию…
Читать далее » -
Хабрахабр
Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен
Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды. Под катом я расскажу о каждых граблях,…
Читать далее » -
Игры
[Перевод] Когнитивистика в гейм-дизайне: как сделать классную игру при помощи науки
Когнитивистика часто используется в исследованиях аудитории игр: она позволяет выводить UI/UX на новый уровень, направлять внимание игроков и помогает им принимать нужные решения. Нашли статью, где рассматривается, что важно знать о работе мозга с точки зрения геймдева. Давайте разберемся, что такое когнитивная наука и как ее применять в рисерчах пользователей. Вступление Геймдев-исследования, будь то тестирование юзабилити или обзоры экспертов, часто…
Читать далее » -
Хабрахабр
Мой опыт первой игры — Escape from the 70’s
Захотелось мне делать игры… Хотя бы одну! И записался я тогда на курс по Unreal Engine в середине июня 2020 - просто в гугле набрал курсы по анрниалу и на самом первом в списке я зарегистрировался. Хочу сделать отступление и акцентировать на том, что это моя первая игра. Я даже дискордом не умел пользоваться пока не начал разработку. Всё что…
Читать далее »