Главная » Архив меток: мобильные игры

Архив меток: мобильные игры

Nokia представила телефон за 1500 рублей

Среди пользователей и сейчас высок спрос на устройства с более скромными характеристиками и ценами. На современном рынке представлены не только мощные флагманы. Впрочем, рассматриваемый телефон предназначен, прежде всего, для тех пользователей, которые многочисленным функциям предпочитают возможность как можно реже заряжать устройство. Легендарному бренду Nokia удалось удивить публику, анонсировав предназначенный для мирового рынка телефон без камеры, цена которого также приятно радует. ...

Читать далее »

Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — ...

Читать далее »

Архитектура мета-сервера мобильного онлайн-шутера Tacticool

Еще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под ...

Читать далее »

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. Одним из таких решений был Entitas. В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Он не устроил нас в первую очередь из-за ...

Читать далее »

OK Instant Games Cup. Соревнование для разботчиков HTML5 игр

Ru Group чемпионатах для IT-специалистов. За восемь лет более 150 тысяч человек по всему миру приняли участие в организованных Mail. Опыт и достижения, полученные в IT-чемпионатах, высоко ценятся на рынке — многие участники соревнований вызвали интерес работодателей и инвесторов после публикации своих проектов и статей на различных профильных ресурсах. Ежегодно компания проводит более 15 соревнований в различных сферах индустрии. И ...

Читать далее »

Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения

В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и ...

Читать далее »

[Перевод] Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск

Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Давайте их рассмотрим. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. В первую ...

Читать далее »

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали. Можно выделить несколько методов в архитектуре сетевого кода: В целом подходы к созданию быстрых мультиплеерных игр за последние ...

Читать далее »

[Из песочницы] Что, Как и Почему в Playable Ads

В 2013 году глобальное помешательство на блокировке рекламе побудило рекламную индустрию переосмыслить свои методы — пользователям надоела навязчивая, нерелевантная и скучная реклама. В результате мобильная реклама стала постепенно смещаться в сторону форматов и креативов, которые использовали преимущества мобильных платформ, а также приносили ценность как пользователям, так и рекламодателям. Наконец, появилась реклама, которая увлекала пользователей и улучшала их опыт. В 2014 ...

Читать далее »

Как и почему мы написали свой ECS

В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце. Что такое ECS на примере Кратко я ...

Читать далее »