Главная » Архив меток: Математика

Архив меток: Математика

Нечеткая логика против ПИД. Скрещиваем ежа и ужа. Авиадвигатель и алгоритмы управления АЭС

Нет ли здесь обмана? Наверное, у каждого, кто изучал теорию автоматического управления, в душе не раз появлялись сомнения, каким образом эти два, три или даже десять квадратиков передаточных функций в модели, представляют собой динамику сложного агрегата, типа ядерного реактора или авиационного двигателя. Возможно то, что работает с простыми моделями перестанет работать со сложными моделями и в «реальной» жизни. Обвесив ее ...

Читать далее »

[Перевод] Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2

В этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG. Задачи о размещении объектов Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2) SuperTank: задача решена! В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank. ...

Читать далее »

Методы наименьших квадратов без слёз и боли

Итак, очередная статья из цикла «математика на пальцах». Сегодня мы продолжим разговор о методах наименьших квадратов, но на сей раз с точки зрения программиста. Это очередная статья в серии, но она стоит особняком, так как вообще не требует никаких знаний математики. Статья задумывалась как введение в теорию, поэтому из базовых навыков она требует умения включить компьютер и написать пять строк ...

Читать далее »

OpenSceneGraph: Групповые узлы, узлы трансформации и узлы-переключатели

Когда происходит рисование точки, линии или сложного полигона в трехмерном мире, финальный результат, в конечном итоге, будет изображен на плоском, двухмерном экране. Соответственно, трехмерные объекты проходят некий путь преобразования, превращаясь в набор пикселей, выводимых в двумерное окно. Идеологически и «чистые» графические API типа OpenGL, и крутые игровые движки типа Unity и Unreal, используют схожие механизмы описания преобразования трехмерной сцены. Развитие ...

Читать далее »

Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы

Всем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие (особенно новички) просто не знают о том, как она применяется при разработке. Существует множество задач, не требующих глубокого понимания таких понятий как: интегралы, комплексные числа, группы, кольца и др, но ...

Читать далее »

Волновые процессы в гидравлических линиях. Основы

Привет, Хабр! На самом деле, конечно же, волновые процессы можно рассчитывать и в уме, нужно только знать подход. В предыдущей статье я рассказывал про метод характеристик, предназначенный для расчёта волновых процессов в гидравлических линиях. В качестве примера я буду использовать опять гидравлическую линию, но на самом деле в основе лежат практически те же самые уравнения, что и для акустики и ...

Читать далее »

[Перевод] Давайте уберём кватернионы из всех 3D-движков

Для записи трёхмерных поворотов программисты графики используют кватернионы. Однако в кватернионах сложно разобраться, потому что изучают их поверхностно. Мы просто принимаем на веру странные таблицы умножения и другие загадочные определения, и используем их как «чёрные ящики», поворачивающие векторы так, как нам нужно. Почему и ? Почему мы берём вектор и превращаем его в «мнимый» вектор, чтобы преобразовать его, например ? ...

Читать далее »

Стековая машина на моноидах

В ней показывается путь от простой реализации исполнителя байт-кода ко всё более и более эффективным версиям. Не так давно на Хабре появилась отличная и вдохновляющая статья про компиляторы и стековые машины. Мне захотелось показать на примере разработки стековой машины, как это можно сделать Haskell-way. В качестве рабочих примеров мы сначала построим интерпретатор, неотделимый от кода в виде EDSL, а потом ...

Читать далее »

[Перевод] Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений

Мы занимаемся поиском, а не итерациями В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в ...

Читать далее »

Так устроен поиск заимствований в Антиплагиате

Мы уже рассказывали вам об интересных статистиках текстов, делали обзор статей применений автокодировщиков в анализе текстов, удивляли нашими свежими алгоритмами поиска переводных заимствований и парафраза. Я решил продолжить нашу корпоративную традицию и, во-первых, начать статью с «Т», а во-вторых, рассказать: как быстро найти абзац текста среди сотен миллионов статей; во что превращается документ после загрузки в систему Антиплагиат, и что ...

Читать далее »