level design
-
Игры
Дизайн уровней в Dishonored
Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть. Атмосфера Архитектура - упражнение в рассказе, средство повествования,…
Читать далее » -
Игры
Thief (2014): о развитии пазлов в игре
Придумать интересный пазл одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и…
Читать далее » -
Игры
The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации
The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователя максимально наглядной и неразрушающей общeй атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении. Исследование локаций Последовательное исследование локации позволяет игроку изучить каждую комнату. Это может помочь пользователю либо узнать больше информации о сюжете благодаря запискам, либо унести больше боеприпасов. Выход всегда находится в…
Читать далее » -
Игры
Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart
Atomic Heart стала одной их тех игр, которую я полюбил за переданную разработчиками атмосферу. Советская эстетика, культура, вся эпоха переданы просто безупречно. Прекрасная музыка, которую можно услышать чуть ли не на каждой локации. Большое количество агитирующих плакатов, памятников отдельным личностям, например, Ленину. Можно встретить и советскую архитектуру, хоть и 90 процентов архитектуры выполнено в ретро-футуризме. Но при прохождении было замечено…
Читать далее » -
Хабрахабр
Дизайн уровней. Визуальный язык и окружение в A Plague Tale Requiem
Пройдя данную игру, можно увидеть, как разработчики решили не развивать механики главного персонажа, а уйти в сторону развития сюжета, развития отношений двух главных героев. Заметно, как бюджет игры увеличился по сравнению с прошлой части. Локации удивляют своим проработанным окружением. Но разберем, как разработчики реализовали визуальный язык и окружение в данной игре. Навигация и визуальный язык Все выступы в A Plague…
Читать далее » -
Хабрахабр
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Из песочницы] Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu. Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.Разница не в традиционных факторах. Если ими…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней
Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства. Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их физические тела взаимодействовали бы с…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров
Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю игрока туда. Буквами E помечены враги-монстры на арене, а буквой P — игрок, изначально находящийся в коридоре. Мой друг…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр
Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за…
Читать далее »