Графический дизайн

  • Хабрахабр

    [Перевод] Визуализация генеративных алгоритмов: гифа, деревья, повторяющиеся и дифференциальные линии (на Python)

    ВВЕДЕНИЕ Паттерны всегда меня очаровывали. Даже не важно какие. Я экспериментировал со многими: сети, листья и их переплетения, ветви, молнии, флокирование, очертания фигур, реки, скальный осадок, пейзажи, слизистая плесень, лишайники, взаимодействие и расплавление, клеточные автоматы, некоторые фракталы и другие штуки. Мне кажется, что самое приятное — это то, как сложные и затейливые результаты можно получить от набора простых правил. В…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    All Cups: история одного дизайна экосистемы с большой историей

    Перед тем как воспользоваться продуктом, мы обращаем внимание на его состояние. Представьте, что вы приходите в автосалон и выбираете машину. Если машина выглядит плохо, то мы начинаем испытывать негативные эмоции и чувствовать отсутствие внимания со стороны создателей этого продукта. Да и доверия не вызывает. Это сразу потеря времени. Конечно, человек умеет адаптироваться к любым изменениям, или просто может принять факт,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как заставить генеративные изображения выглядеть естественно при помощи математических алгоритмов

    Время от времени мне пишут комментарии о том, что мои работы не выглядят созданными компьютером. Как по мне, это лучшая похвала: мой глубокий интерес к генеративному искусству начался, когда я осознал его способность создавать как раз такие работы. Здесь я расскажу некоторые методы, которые я использую для улучшения естественности своих работ. Этот пост не о языке и не о фреймворке.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Многократное использование UI-компонентов в масштабах организации

    Хотя React и другие библиотеки и фреймворки для веб-разработки упрощают многократное использование компонентов, сама собой такая схема работы не налаживается. В этой сфере всё ещё существуют сложные задачи, которые особенно характерны для тех случаев, когда речь идёт о масштабах крупных организаций. Решение этих задач подразумевает необходимость траты сил и времени на согласование деятельности команд разработчиков, занимающимися в организациях различными проектами.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    ORM textures, а стоит ли оно того?

    Недавно я читала статью и увидела описание процесса создания интересной текстурной карты, о которой пойдет речь далее… Вступление Что же такое ORM? Сокращенно — это «Occlusion, Roughness, Metallic» необычное сочетание трех разных PBR карт запакованных в одной текстуре. Пример создания такой текстуры я буду показывать в Substance Painter, но также ее можно делать и в Photoshop (для меня это более…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Красивая и подробная геологическая карта Марса, сделанная на Python, GDAL

    На этой неделе — творческое переосмысление геологической (или все же ареологической?) карты Марса на основе карты, сделанной USCS. Использовалась те же геологические данные, что и для оригинальной, но было добавлено больше топонимов и подписей, проведен редизайн визуального стиля, а термины из легенды карты упрощены для общего понимания. Одной из самых сложных частей проекта было сделать перевод условных обозначений на язык…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Merge texture sets, или как делать один набор текстур в Substance Painter

    Merge Texture Set быстро и без лишних усилий… Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур. Объяснять буду на примере своего проекта, который я делала в Blender 2.8. Вступление Для начала, пару слов про ПО. Substance Painter — это достаточно мощная и стабильная…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Гильоши другим манером

    Гильоши — это характерные узоры на бумажных деньгах и других ценных бумагах. Подробный рассказ о них с отступлением в историю можно найти в предыдущей статье. Там же приводился и алгоритм рисования, строящий гильоши по точкам. Довольно бесполезный, надо заметить, если мы рисуем их не просто для развлечения, а в практических целях — например, чтобы добавить в дизайн тех самых ценных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Библиотека ttf2mesh — преобразование TrueType шрифтов в сетку

    Многим известна проблема трёхмерной графики — отсутствие легковесных кроссплатформенных решений в вопросе вывода текста. Большинство реализаций позволяет использовать выбранный шрифт в виде текстуры. Публикуемая библиотека ttf2mesh реализует другой способ — она преобразует векторные символы TrueType шрифта в сеточные объекты. Это позволяет выводить текст в виде набора треугольников. Такой подход имеет как важные преимущества, так и недостатки. Сложность описываемой далее задачи…

    Подробнее »
  • Игры

    Создание интерфейса для игры

    Всем привет. Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов. Ниже вы видите результат, который у меня получился. Описание проблемы Работа над интерфейсом игры начинается с описания проблемы. Обычно такое описание готовит геймдизайнер, он придумывает новую механику для…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть