Главная » Архив меток: геймдев

Архив меток: геймдев

Как и почему мы написали свой ECS

В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце. Что такое ECS на примере Кратко я ...

Читать далее »

Google I/O 2018 глазами разработчика мобильных игр + рекомендации по итогам

Хотелось посмотреть на тренды, технологии, пообщаться с разработчиками (я еще собирался поучаствовать в Codelabs, а то в прошлый раз не удалось туда попасть). В мае вместе с CTO Pixonic Сергеем Ждановым (я — слева, он — справа) посетили Google I/O 2018 в Калифорнии. В целом, если сравнивать с прошлым годом, Keynote был не такой впечатляющий, но все равно есть о ...

Читать далее »

Unity, ECS и все-все-все

Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это ...

Читать далее »

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android

В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения. В предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В исходниках желательно хранить только специфичный для данного проекта код с минимальным функционалом, и то ...

Читать далее »

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS

Когда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным ...

Читать далее »

Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы

Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было ...

Читать далее »

Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты

Так вышло, что я большой поклонник творчества Уильяма Гибсона. Моё знакомство с этим замечательным прозаиком случилось вследствие глубокого увлечения эстетикой киберпанка и последующего обращения к "корням" жанра, отцом-основателям которого считают Гибсона (пусть сам он от этого всячески открещивается). Трилогией "Киберпространство" (Sprawl trilogy, 1984-1988), а именно открывающим трилогию романом "Нейромант" (Neuromancer, 1984), Гибсон популяризовал идеи киберпространства, виртуальной реальности и всемирной компьютерной ...

Читать далее »

Дневник техлида: вторые полгода разработки нового мобильного PvP

О старте и развитии одного из наших новых проектов я ранее написал статью на Хабре. Я лид команды в Pixonic, где работаю уже год. На этот раз речь пойдет о процессе наращивания функционала в мобильном клиенте и поддержании кода в гибком состоянии. По ходу дальнейшего производства, спустя еще полгода, у меня накопилось большое количество интересного опыта, которым хотел опять поделиться. ...

Читать далее »