Главная » Архив меток: геймдев

Архив меток: геймдев

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий

Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей. И все равно этого не хватает. В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. На примере кланов, проституток из GTA и не ...

Читать далее »

Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie

Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Спойлер: все очень хорошо. Но сначала посмотрим на ...

Читать далее »

[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под ...

Читать далее »

[Из песочницы] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 3 — Библиотеки-расширения SDL

От переводчика: Первые два урока серии переводов в списке — за его авторством. Я продолжаю заброшенную серию переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут, с разрешения переводчика предыдущих уроков серии InvalidPointer. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика.Список уроков: Библиотеки-расширения SDL До этого момента мы использовали только изображения в формате BMP, поскольку это единственный ...

Читать далее »

Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его ...

Читать далее »

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали. ...

Читать далее »

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции ...

Читать далее »

Первая видеоигра для Алисы, или голосовой помощник как игровой контроллер

Я уже описывал свою разработку текстовой игры для одного или двух игроков, а в этот раз делюсь опытом создания видеоигры для целой компании. На работе я занимаюсь созданием полезных навыков для Алисы, а в свободное время попробовал использовать голосового помощника для игры с друзьями, в домашней обстановке. Правила игры Не хотелось портировать существующую игру под Алису, хотелось придумать оригинальную игру, ...

Читать далее »

[Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать ...

Читать далее »

Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли. Геймдев — индустрия полная неопределенностей. С одной стороны его диктуют закрытые платформы, вроде игровых консолей или айфонов, с другой — свободный и открытый PC, где по факту тоже давно установилась монополия Steam. 70 на 30 — привычный ...

Читать далее »