gamedevelopment

  • Хабрахабр

    Уроки по SDL 2: Урок 2 — Main не резиновый

    Всем привет! Это мой второй урок по SDL 2. Информацию я всё ещё беру отсюда. Итак, приветствую вас на уроке На прошлом уроке я всё красиво расположил в функции Main(), но для больших программ это не есть хорошо. Именно по-этому появилась возможность писать функции. Сейчас мы ею и воспользуемся. Начнем написание кода с подключения SDL и объявления нескольких глобальных переменных.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

    В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design». Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации: Книга мне понравилась. Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга. Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

    В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design». Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации: Книга мне понравилась. Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга. Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

    В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design». Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации: Книга мне понравилась. Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга. Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

    Ходьба (линк) «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Доброго времени суток Хабр. Пространное повествование о пикселях, их…

    Подробнее »
  • Игры

    Математика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity

    Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его…

    Подробнее »
  • Игры

    Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

    Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

    Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному). Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

    Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному). Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков…

    Подробнее »
  • Игры

    LDraw + Unity. Как я Lego генерировал

    Всех с наступающим! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Уже не за горами праздники, кто-то уже нарядил ёлку, поел мандаринов и во всю заряжается новогодним настроением. Но сегодня речь пойдёт не об этом. Сегодня мы поговорим про замечательный формат под названием LDraw и про плагин для Unity, который я реализовал и выложил в OpenSource. Ссылка на проект и исходники…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть