Главная » Архив меток: gamedev

Архив меток: gamedev

Имплементация катсцен и последовательностей действий в играх

В этом посте я расскажу о том, как можно имплементировать последовательности действий и катсцены в видеоиграх. Эта статья является переводом вот этой статьи и по этой же теме я делал доклад на Lua in Moscow, так что если вам больше нравится смотреть видео, то можете посмотреть вот здесь. они есть далеко не во всех языках). Код статьи написан на Lua, ...

Читать далее »

[Из песочницы] libGDX и чувства

Введение По случаю выхода моего первого мобильного приложения (думаю из названия понятно что это игра написанная с помощью LibGDX) решил написать небольшую статью, в которой опишу путь от идеи (идеи моего друга) до выхода игры в google play. Как мы игру создавали Я из Молдовы. Казалось бы к чему это? Просто сейчас мне 17 и я учусь в 12 классе ...

Читать далее »

Еще одна система частиц. Постмортем

Проект отменили прямо перед мировым релизом. В сентябре этого года должна была выйти мобильная игра Titan World от Unstoppable – минского офиса Glu mobile. Логичным выбором виделось переписать с нуля систему частиц – по всем тестам она давала наибольшие просадки в производительности, плюс сводила с ума дизайнеров своим интерфейсом (текстовый config-файл) и крайне скудными возможностями. Но наработки остались, и наиболее ...

Читать далее »

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. Одним из таких решений был Entitas. В предыдущих статьях подробно рассказывали (список сразу под катом) о том, как устроена ECS в нашем новом проекте в разработке и как выбирали готовые решения. Он не устроил нас в первую очередь из-за ...

Читать далее »

Telltale всё. А жаль

Закрывается, банкротится, ужас и кошмар.Что случилось? В пятницу стало известно, что студия Telltale — всё. (Под катом — опрос!) Давайте разбираться. First things first, а именно: какие ваши доказательства? Это — обращение гендиректора Telltale к широкой общественности. Ну так вот же они. Вкратце, Pete Hawley утверждает нам, что они повысили качество контента, а вот дополнительных доходов это не принесло. Что ...

Читать далее »

Где мои деньги чувак: оформление и бандлы Steam, локализация и дистрибуторы

Это длиннющие следующие три части из цикла «где мои деньги, чувак» в которых мы будем говорить о важности оформления странице на Steam, работе с комьюнити и важности региональных ограничений. Посмотрим на дистрибьюторов и рынок 3d-party дистрибуции, альтернативных открытых платформах, бандлах, фондах и лучших практиках краудфандинга в 2018 году. Наконец, посмотрим на то, что важно для безболезненной локализации игр и сколько ...

Читать далее »

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками. До того, как вы ...

Читать далее »

Запускаем Mini AI Cup #3. Битва машин в тесных закрытых пространствах

В этом году оно начнётся немного позже — не в ноябре, а в середине декабря. С 2012 года проводим ежегодное соревнование по программированию искусственного интеллекта Russian AI Cup. Задачи немного проще предлагаемых на RAIC, но ничуть не менее захватывающие. А для тех, кто хочет подготовиться или оценить свой уровень, регулярно проводим мини-соревнования Mini AI Cups. И сегодня открываем регистрацию на ...

Читать далее »

Mini ai cup 2 или почти AgarIO — что можно было сделать для победы

Всем привет! В этот раз я хочу написать о том, как мне удалось победить в соревновании Mini AI Cup 2. Как и в моей прошлой статье, деталей реализации практически не будет. В этот раз задача была менее объёмной, но всё же нюансов и мелочей, влияющих на поведение бота, было немало. В итоге даже после почти трёх недель активной работы над ...

Читать далее »

Раннеры для тех, кто любит унижения или как мы меняли и дорабатывали PixJam

— А мы покажем казуальный PvP-раннер с препятствиями для тех, кто любит унижения.— Что?— Что? Перед одной из презентаций на PixJam Summer'18. Зимой мы провели первый внутренний PixJam, в котором ребята из всех отделов креативили и придумывали концепты для новых игр (кстати, один из них уже готовится к софт-ланчу). Собрали тонну позитивных отзывов и фидбека, чтобы сделать его еще лучше, ...

Читать далее »