Главная » Архив меток: gamedev

Архив меток: gamedev

[Из песочницы] Ещё одна погоня за мечтой. RTS + eyetracker руками студента

Привет. В целом все довольно стандартно для таких историй. Сегодня я расскажу вам об очередной фанатичной домашней разработке, о том, насколько далеко может завести интерес и упорство, и о том, обо что они ломаются. Под катом вы увидите: подробную историю создания RTS своими руками (концепция, код, интерфейс, баланс, карта, модели) и эксперимент по привязыванию к ней айтрекера как средства ввода. ...

Читать далее »

Кибер–бабка, или как мы хакатонили сутки

Разработчики, тестировщики, дизайнеры и проектировщики интерфейсов собрались, чтобы штурмовать задачи. 7–8 апреля в Контуре был открытый хакатон — 27–часовой марафон по программированию. Только темой стали не рабочие проблемы, а игры. Хакатон проходил в пяти городах: Екатеринбурге, Ижевске, Иннополисе, Новосибирске и Перми. Правила простые до ужаса: вы приходите без каких-либо заготовок и через сутки показываете, что успели сделать. Впервые мы приглашали ...

Читать далее »

Играй, но проверяй: как движок обсчитывает дизайнера

Работа игрового дизайнера в этом плане похожа на работу аналитика спецслужб: если он работает хорошо, никто ничего не замечает. При дизайне многопользовательской игры чуть ли не самой важной составляющей является баланс. Но самое интересное случается, когда помимо гейм-дизайнера ошибается ещё и программист... Стоит оступиться, и игроки бессовестно воспользуются ошибкой. В игре присутствуют различные виды мушкетёров и иных стрелков 17 и ...

Читать далее »

[Из песочницы] Unity3D: архитектура игры, ScriptableObjects, синглтоны

Сегодня речь пойдет о том, как хранить, получать и передавать данные внутри игры. О замечательной вещи под названием ScriptableObject, и почему она замечательна. Немного затронем пользу от синглтонов при организации сцен и переходов между ними. Скорее всего, здесь будет много полезной информации для новичков и ничего нового для «ветеранов». Данная статья описывает частичку долгого и мучительного пути разработки игры, различные ...

Читать далее »

Как и почему мы написали свой ECS

В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце. Что такое ECS на примере Кратко я ...

Читать далее »

Google I/O 2018 глазами разработчика мобильных игр + рекомендации по итогам

Хотелось посмотреть на тренды, технологии, пообщаться с разработчиками (я еще собирался поучаствовать в Codelabs, а то в прошлый раз не удалось туда попасть). В мае вместе с CTO Pixonic Сергеем Ждановым (я — слева, он — справа) посетили Google I/O 2018 в Калифорнии. В целом, если сравнивать с прошлым годом, Keynote был не такой впечатляющий, но все равно есть о ...

Читать далее »

Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI

Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен, используют обычный Raycast. Я расскажу про то, как пользоваться частью функционала EventSystem (его на самом деле очень много) и как этот инструмент позволяет быстро решать многие задачи связанные ...

Читать далее »

Нужно больше золота. Как строится маркетинг в GameDev-компании?

Директор по маркетингу Social Quantum Александр Безобразов рассказал на Epic Growth Conferenceо маркетинговых проблемах, причинах увеличения штата и о том, какие специалисты сегодня необходимы для продвижения игр. Читайте расшифровку выступления под катом. Как был устроен маркетинг в Social Quantum? Когда приходишь в любую новую компанию, ты первым делом смотришь: достаточно ли у тебя ресурсов (человеческих, финансовых, временных) для того, чтобы ...

Читать далее »

Применение рекуррентных слоев для решения многоходовок

История Рекуррентные слои были изобретены еще в 80х Джоном Хопфилдом. Они легли в основу разработанных им искусственных ассоциативных нейронных сетей (сетей Хопфилда). Сегодня рекуррентные сети получили большое распространение в задачах обработки последовательностей: естественных языков, речи, музыки, видеоряда и тд. Задача В рамках задачи по Hierarchy reinforcement learning я решил прогнозировать не одно действие агента, а несколько, используя для этого уже ...

Читать далее »

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android

В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения. В предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В исходниках желательно хранить только специфичный для данного проекта код с минимальным функционалом, и то ...

Читать далее »