Главная » Архив меток: gamedev

Архив меток: gamedev

Cataclysm Dark Days Ahead, статический анализ и рогалики

Скорее всего, из названия статьи вы уже догадались, что в центре внимания ошибки в исходном коде. Но это вовсе не единственное, о чем пойдет речь в этой статье. Если кроме С++ и ошибок в чужом коде вас привлекают необычные игры и вам интересно узнать, что это такие за «рогалики» и с чем их едят, добро пожаловать под кат!В своем поиске ...

Читать далее »

GPU, гексагональные ускорители и линейная алгебра

Все эти слова гораздо сильнее связана с мобильной разработкой, чем кажется на первый взгляд: гексагональные ускорители уже помогают обучать нейронные сети на мобильных устройствах; алгебра и матан пригодится, чтобы устроиться работать в Apple; а GPU-программирование не только позволяет ускорять приложения, но и учит видеть суть вещей. А еще о том, как идеи перетекают в мобильную разработку из GameDev, чем отличаются ...

Читать далее »

[Из песочницы] Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России

Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. ...

Читать далее »

Как мы из веб-разработки в разработку игры зашли

Без малого полтора десятка лет мы создаем и развиваем веб-сервисы. Привет, Хабр! Некоторые из них вы можете знать, иметь опыт пользования, горячо любить или испытывать смешанные чувства, но сейчас не об этом. Не то чтобы это был необходимый запас для релиза игры про веб-индустрию… Ну вы поняли. Итак, у нас было 2 известных рынку конструктора сайтов — uCoz и uKit, ...

Читать далее »

Оружие для VR — [ RAILGUN TUTORIAL]

Вступление Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Проект является VR экспериментом и находится в разработке. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Замысел линейного снайперского оружия В это время моя душа была принадлежала такими играми как Unreal tournament и ...

Читать далее »

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Ходьба (линк) «Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Доброго времени суток Хабр. Пространное повествование о пикселях, их ...

Читать далее »

Энтропийное кодирование rANS или как написать собственный архиватор

Эта статья может быть интересна тем, кто занимается сжатием данных или хочет написать собственный архиватор. Статья написана, в основном, по материалам блога, который ведёт Fabian Giesen. Введение Метод энтропийного кодирования rANS (range + ANS) — родной брат алгоритма FSE, о котором я уже писал ранее. Аббревиатура ANS означает Asymmetric Numeral Systems, а слово range в названии намекает на схожесть этого ...

Читать далее »

WG Contract API: zoo of services

Как следствие, для сохранения темпов разработки и простоты сопровождения, подходы к организации API должны стать предметом особого внимания. С ростом количества компонентов в программной системе, обычно растёт и количество людей принимающих участие в её разработке. Меня зовут Валентин и я инженер на “Платформе” в компании Wargaming. Если хотите познакомиться поближе с тем как команда Wargaming Platform справляется со сложностью системы ...

Читать далее »

[Из песочницы] Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр

Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней я расскажу о собственном опыте реализации мультисценного взаимодействия и проблемах с которыми я столкнулась. Информация предоставлена официальной документацией и доброжелательным коммьюнити разработчиков. Поговорим о статических классах для хранения данных, различных способах подгрузки сцен движком Unity, а также коснёмся кейса подключения Admob к проекту. Ситуация Моя игра представляет собой две сцены — ...

Читать далее »

Russian AI Cup 2018, история 9 места

И, раз уж я оказался в десятке лучших, я решил снова поделиться своим подходом к написанию игрового бота для Russian AI Cup 2018. Меня, как и в прошлом году, зовут Андрей Рыбалка, только в этот раз мне 33. Сама задача несколько напоминала RAIC 2014 года, когда был хоккей, но вот решение было совсем другим.Мир в этот раз был трёхмерным и ...

Читать далее »