game design

  • ХабрахабрФото Как я сделал игру на ChatGPT

    Как я сделал игру на ChatGPT

    По профессии я продакт в IT. Но в душе я ИИ-энтузиаст и геймер. Мне интересно всё, связанное с ИИ и нейросетями. Я ни в коем случае не профессиональный геймдизайнер, но иногда делаю небольшие игры. Так что игра в ChatGPT была вопросом времени. Немного дисклеймеров Что значит «Игра на ChatGPT» В интернете много статей и видосов, о том как ChatGPT помогает…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML

    Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML

    FAQ: бесплатно, вход свободный для всех (для не работающих в геймдеве — тоже), трансляции не будет (оффлайн), записи через месяц. Сразу после нового года, аккурат кода есть есть время и желание ходить на митапы, мы проводим в Failover Bar в Питере целых две бомбические встречи: 5 января: Qt Meetup от Qute Russia (C++) 6 января: Игроделье. Offline GameDev Meetup в классическом стиле с…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде

    Дело принципала: кто такой Principal Game Designer и зачем он нужен команде

    Всем привет! Меня зовут Иван Звонарев, я Principal Game Designer в компании Pixonic. Сегодня я расскажу о том, что это за роль такая, какие на ней обязанности и какую пользу компании она приносит. Или, если говорить конкретнее, какие принципалу нужны навыки, за что непосредственно он отвечает на проекте, а главное — зачем нужен принципал, когда у нас есть лид. Но прежде,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга. В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams)…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга. В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams)…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

    Наш мир нереален: для чего нужен геймдизайн филинга

    Есть такие вещи в геймдизайне — да и в любой другой области — о которых многие наверняка и не задумываются сознательно. А они есть, и есть выделенные специалисты, которые этим занимаются.  Например, филинг — казалось бы, в контексте игр довольно интуитивно понятная тема. Слово происходит от английского feel — «чувствовать» или даже «ощущать», ведь речь не о любви и ненависти,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

    [Перевод] Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

    Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта. Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring, игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы

    Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы

    Как сделать smart толпу в игре и почему лидер толпы это важно. Толпе нужен лидер, даже толпе зомби. Введение Если вы не читали первую часть, советую начать с неё (Часть 1 — архитектура). В этой части я расскажу более подробно о таком классе NPC как толпа. Толпу возможно спроектировать разными способами, проще всего это сделать при помощи простого behavior tree,…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру

    Метод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру

    У каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые они хотят реализовать, ведь придумать игру дело не сложное. Но как понять имеет ли твоя идея потенциал и стоит ли двигаться с ней дальше? Меня зовут Матвей Палаш (product owner, DEVGAME) и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент это Touch…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Менеджмент будущего. Без начальников, переработок и KPI

    Менеджмент будущего. Без начальников, переработок и KPI

    Нанимай людей сильнее себя, сам решай, над чем работать, отдыхай за счёт компании, работай без начальника — и другие удивительные принципы компания Valve опубликовала в своем руководстве для новых сотрудников. Кто такие Valve? Valve Corporation — американская компания-разработчик компьютерных игр. Автор хитов Conter-Strike, Left for Dead, Dota 2, создатель магазина игр Steam и очков виртуальной реальности Steam Index. Основана в…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»