Entity Component System

  • ХабрахабрФото Всё что нужно знать про ECS

    Всё что нужно знать про ECS

    Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#. Я совсем…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Ускоряем ваш Unity проект. ECS для MonoBehavior разработчиков

    Ускоряем ваш Unity проект. ECS для MonoBehavior разработчиков

    Магия вне Хогвартса Привет, Хабр! На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь запустилась на Iphone X при 60 кадрах в секунду . Как все это возможно? Пару лет назад компания Unity представила свой стек  DOTS, на…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

    Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

    А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.Всё началось с того, что как-то раз к нам в отдел программистов пришли продюсер и ведущий геймдизайнер поставили перед нами челлендж: мобильный PvP Top-Down шутер с перестрелками в замкнутых пространствах надо…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Из песочницы] Разрабатываем игры на LibGDX с помощью шаблона Entity Component System

    [Из песочницы] Разрабатываем игры на LibGDX с помощью шаблона Entity Component System

    Привет Хабр! Меня зовут Андрей Шило, я android-разработчик в компании FINCH. Сегодня я расскажу вам о том какие ошибки не стоит допускать при написании даже самой простой игры и чем крут архитектурный подход Entity Component System(ECS). Первый раз всегда больно У нас есть один веселый проект для крупного медиахолдинга, который представляет из себя нестандартную соц. сеть с постами, комментами, лайками…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

    Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

    Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях. Универсального ответа здесь нет: в каждой игре он служит для своей цели. Для начала разберёмся, для чего же нужен…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] ООП мертво, да здравствует ООП

    [Перевод] ООП мертво, да здравствует ООП

    Этот пост возник благодаря недавней публикации Араса Пранцкевичуса о докладе, предназначенном для программистов-джуниоров. В нём рассказывается о том, как адаптироваться к новым ECS-архитектурам. Арас следует привычной схеме (объяснения ниже): показывает примеры ужасного ООП-кода, а затем демонстрирует, что отличным альтернативным решением является реляционная модель (но называет её «ECS», а не реляционной). Я ни в коем случае не критикую Араса — я…

    Читать далее »
  • ИгрыФото Общая игровая логика на клиенте и сервере

    Общая игровая логика на клиенте и сервере

    На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] 23 рекомендации для читабельного кода

    [Перевод] 23 рекомендации для читабельного кода

    Несколько часов уходит на решение проблем, которые можно исправить за пару минут. Чужой код не всегда понятен. В этой статье рассмотрим советы, как писать понятный код, который легко поддерживать. Под этим термином понимают разные вещи. Обратите внимание, что это не руководство по написанию «чистого кода». Это руководство фокусируется на читабельности, то есть на максимально эффективной передаче необходимой информации другим программистам.Ниже…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»