Главная » Архив меток: ecs

Архив меток: ecs

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали. Можно выделить несколько методов в архитектуре сетевого кода: В целом подходы к созданию быстрых мультиплеерных игр за последние ...

Читать далее »

Как и почему мы написали свой ECS

В прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце. Что такое ECS на примере Кратко я ...

Читать далее »

Unity3D ECS и Job System

В Unity3D с выходом версии 2018 появилась возможность использовать нативную (для Unity) ECS систему, сдобренную многопоточностью в виде Job System. Материалов в интернете не особо много (пара проектов от самих Unity Technologies да пара обучающих видео на ютубе). Я попробовал осознать масштаб и удобность ECS, сделав небольшой проект не из кубов и кнопок. До этого у меня не было опыта ...

Читать далее »

[Из песочницы] Перевод вики проекта Svelto.ECS. ECS фреймворк для Unity3D

Оглавление Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод вики проекта Svelto.ECS, написанного Себастьяно Мандала (Sebastiano Mandalà). ECS — результат многолетних исследований и применения принципов SOLID в разработке игр на Unity. Svelto. Это одна из многих реализаций паттерна ECS, доступная для C# с различными уникальными функциями, введенными для устранения недостатков самого паттерна. Первый взгляд Самый простой способ увидеть основные возможности Svelto.ECS — ...

Читать далее »

Unity, ECS и все-все-все

Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это ...

Читать далее »

Cluster of Puppets: опыт использования Amazon ECS в iFunny

Несмотря на название, эта статья не имеет ничего общего с системой управления конфигурацией Puppet. Вместе с трендом «распила» больших монолитов на небольшие микросервисы в эксплуатацию веб-приложений пришёл тренд на оркестрацию контейнеров. Сразу после хайпа на Docker поднимается хайп на инструменты запуска сервисов поверх Docker. Чаще всего говорят о Kubernetes, однако его многочисленные альтернативы в настоящем также живут и развиваются. Вот ...

Читать далее »