двоичное разбиение пространства

  • ХабрахабрФото Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак

    Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак

    Джон Кармак вместе с тёзкой Джоном Ромеро стали родоначальниками игрового жанра FPS. На слабеньких 486SX, без видеокарт (!) они выдали настоящий 3D-шутер без лагов с эффектом присутствия, что стало бомбой для 1993 года — в эпоху пошаговых стратегий и отсутствия скроллинга. Казалось, тут вмешалась чёрная магия… В принципе, примерно так и есть. В разработке Wolfenstein 3D, Doom и движка Quake Джон Кармак действительно…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Разговаривать — это трудно. Эссе об общении с непрограммистами

    [Перевод] Разговаривать — это трудно. Эссе об общении с непрограммистами

    У программистов есть разные поговорки о трудных проблемах. Наверное, мой любимый вариант: «В информатике две трудные проблемы: недействительность кэша, присвоение имён и ошибки на единицу». Я пишу программное обеспечение достаточно давно, чтобы столкнуться с каждой из этих проблем. В то же время я выступаю со стороны бизнеса и объясняю клиентам техническую часть нашего продукта, поэтому постоянно сталкиваюсь с непрограммистами. Самое…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом?

    [Перевод] Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом?

    Вершина технологий того времени. Сегодня считается, что это одна из игр, оказавших самое большое влияние за всю историю. В 1993 году id Software выпустила шутер от первого лица Doom, который быстро превратился в феномен. Я прочитал Masters of Doom несколько лет назад и почти ничего уже не помню, но одна история из книги о ведущем программисте Джоне Кармаке сохранилась в…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Генерация подземелий и пещер для моей игры

    [Перевод] Генерация подземелий и пещер для моей игры

    На этой неделе я начал работать над новой темой: генерацией подземелий и пещер. Я использовал разбиение пространства для генерации комнат, алгоритмы генерации лабиринтов для генерации коридоров и клеточные автоматы для придания пещерам более естествненного внешнего вида. Существует множество способов генерации комнат для подземелья (случайное размещение, генерация на основе агентов, с использованием separation steering behavior или физического движка, и т.д.). Но…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»