Главная » Архив меток: Дизайн игр

Архив меток: Дизайн игр

[Из песочницы] Формула фана или почему мы играем в игры

Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены. Из-за каких элементов игры мы получаем фан? Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.Почему мы играем? Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Поиск в ...

Читать далее »

10 ближайших IT-митапов и хакатонов в Москве

Это — 142-й московский Startup Digest. Здесь есть встречи для игроделов и Rust-разработчиков плюс митапы для тех, кто интересуется темой стартапов и пытается что-то сделать сам. Фото ©: перед весенним митапом GLPH.media Techstars Startup Digest [рассказ об истории проекта на Хабре]  — это рассылка мероприятий для IT-специалистов, дизайнеров, маркетологов и основателей стартапов. В его выпуски я беру (в основном) бесплатные ...

Читать далее »

[Перевод] Форсаж: ускорение работы Forza Horizon 4 благодаря шейдерам окон

Гарет Харвуд — технический арт-директор Playground Games Действие Forza Horizon 4 происходит в прекрасной Британии, заполненной мгновенно узнаваемыми местами и достопримечательностями, в том числе и моделью города Эдинбурга в версии Playground Games. Для отрисовки зданий Эдинбурга необходимы были новые возможности сборки ресурсов, рендеринга, а также функционал движка, позволяющий загружать модели при движении со скоростью 300 миль в час. В большинстве ...

Читать далее »

Как я делал комикс-игру по Лавкрафту

Это будет история о тернистом пути разработки 2D-квеста в сеттинге миров Говарда Филлипса Лавкрафта, который целиком оформлен в виде интерактивного комикса. Привет, Хабр! Если вас заинтересовала такая концепция, прошу под кат, где будет больше гифок, технические детали и опыт публикации на основных платформах. Ну то есть все в игре, начиная от головоломок и заканчивая интерфейсом — это один бесшовный комикс. ...

Читать далее »

[Перевод] Как рендерится кадр Middle Earth: Shadow of Mordor

Middle Earth: Shadow of Mordor была выпущена в 2014 году. Сама игра стала большим сюрпризом, и то, что она была спин-оффом сюжетной линии вселенной «Властелина кольца» оказалось довольно неожиданным. Игра обрела большой успех, и на момент написания статьи компания Monolith уже выпустила сиквел — Shadow of War. Графика игры очень красива, особенно учитывая то, что она была выпущена для разных ...

Читать далее »

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях ...

Читать далее »

«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1

Доброго времени суток читатели! Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд. С чего начать? Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? Самое важное На геймдизайнера не учат.Такой специальности официально ...

Читать далее »

[Перевод] Добавляем глубину 2D-спрайтам с помощью отрисованных вручную карт нормалей

Пиксель-арт вечен, но это не значит, что инструменты и методики работы с ним должны оставаться на уровне 1993 года. Команда публикует серию дневников разработки, знакомящую других разработчиков с тем, как использовать эти инструменты в собственных играх. Британский разработчик игр Cardboard Sword работает над двухмерным стелс-платформером The Siege and the Sandfox, создаваемом в Unreal Engine 4 с Paper2D. Одна из основных ...

Читать далее »

«Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть»

Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бываюти какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков. Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам: 1 «Монстры в играх или как создать страх»ч. ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»ч. ...

Читать далее »

[Перевод] Как я создавал карты континентов для своей игры

Часть 1. SVG и системы координат До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я ...

Читать далее »