Дизайн игр

  • Хабрахабр

    [Перевод] Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея

    Один из таких находится в самом начале игры, когда игрок прибывает на космический корабль «Ишимура». Dead Space в свое время высоко оценили не только за атмосферу и геймплей, но и за дизайн окружения, через который игроку подавалось повествование. Игрок попадает в слабо освещенную комнату, покрытую кровью, а на стене написана культовая фраза Cut off their limbs (отрезайте их конечности). Ответ:…

    Подробнее »
  • Игры

    Эволюция хоррор-игр: от 3D Monster Maze до Half-Life Alyx

    Недавно провели исследование, чтобы определить, почему нас так тянет ко всяким ужастикам, триллерам и прочим подобным развлечениям? Мы любим бояться. И если вы немного знакомы с физиологией и биохакингом, то уже поняли, что немножко страха в контролируемых условиях — это приятно. Оказалось, что при опасности в кровь выбрасывается целый коктейль из гормонов, включая адреналин, дофамин, серотонин, эндорфин, окситоцин и прочие.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Как попасть в Apple Arcade? Интервью с основателями студии Tortuga Team

    Дмитрий Пялов — CTO (слева) и Антон Михайлов — сооснователь и креативный директор (справа) Студия называется Tortuga Team и известна в основном пошаговой серией Bravelands: битвы, подземелья, магия, корабли и вот это все. В стартовый набор Apple Arcade попала игра и русских разработчиков — первых и пока единственных. Вы играете за космического рейнджера, и больше всего это похоже на сильно…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Исследование шейдера песка игры Journey

    Среди множества инди-игр, выпущенных за последние 10 лет, одной из самых любимых для меня определённо является Journey. Благодаря своей потрясающей эстетике и красивому саундтреку Journey стала примером превосходства практически в каждом аспекте разработки. Он не просто красив, но и непосредственно связан с базовым геймплеем и игровым процессом в целом. Я разработчик игр и технический художник, поэтому сильнее всего меня заинтриговал…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

    Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Ни в одну статью это не влезет. Лучше посмотрим, какие…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    «Ритм-игры, которые стоит знать»: какие проекты поставили на звук и сделали его частью жанра

    Довольно часто музыкальную составляющую компьютерных игр затмевают геймплей и сюжет. Однако есть проекты, в которых звук не просто выходит на первый план, но становится неотъемлемой частью игрового процесса — например, в ритм-играх. В этой статье мы обойдем стороной такие культовые проекты, как Guitar Hero, и поговорим про чуть менее известные, но не менее интересные релизы. Фото Lorenzo Herrera / Unsplash…

    Подробнее »
  • Игры

    Симулятор кораблестроения в космоопере

    Игра, симулятор кораблестроения в космоопере. Строить корабли и смотреть, как они живут в огромной симулированной галактике. Никакого управления кораблем — корабли сами торгуют, пиратствуют и воюют, самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят. Создавать не один корабль, а сотни и тысячи кораблей, живущих в огромной галактике. Чтобы видеть, как небольшие изменения в дизайне влияют на эффективность корабля. Чтобы случались…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Щирый украинец Незнайка или Как киевляне не угадали

    Пятница, вечер, хороший повод вспомнить детство золотое. Раньше, мол, в хороших игрушках были образы, которые мертво залипали в памяти у пользователя — даже чисто визуально. Недавно общался с одним знакомым игроделом, и тот на полном серьезе убеждал меня, что главная причина сегодняшнего кризиса игровой индустрии — отсутствие запоминающихся образов. А сейчас все игры безликие, неотличимые, сплошной «корея-стайл», потому и проваливаются…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Невангеры: Road is changed

    Всем доброго дня. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Подробности — в статье. Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры 1 версия 0. В первой версии только она могла взаимодействовать с интерактивными элементами уровня, а некоторые прочие модели можно было попробовать лишь в ограниченном режиме. Знакомьтесь…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт

    Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание. Все с примерами и скриншотами. Введение Освещение нужно не только для того, чтобы игрок смог разглядеть сцену…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть