Дизайн игр

  • Хабрахабр

    [Перевод] Создание карандашного эффекта в SVG

    Моя игра Dragons Abound создаёт карты в векторном графическом формате SVG. Векторная графика имеет множество особенностей (например, зум без потерь), что удобно для карт. Также векторная графика хороша для создания чётких линий, например, чернильных контуров: С другой стороны, векторная графика не очень хороша в создании текстур с неповторяющимися мелкими деталями. В векторной графике каждый отрисовываемый элемент представлен описанием его размера,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

    [Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.] Часть 1. Перистые облака Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно 40-50% всего экрана. Небо — это намного больше, чем красивый градиент. На нём есть звёзды, солнце, луна и, наконец, облака.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Быстрое создание чиптюн-музыки на открытом ПО

    Итак, вы делаете свою игру, добавляете новые функции и тестируете их. Да, получается совсем неплохо. Но чего-то не хватает — игра слишком тихая. Вам нужна музыка. Разумеется, можно найти и скачать бесплатную музыку из Интернета, но это не геймдев, это использование чужой работы. Так что давайте напишем собственную музыку. Вот как будет звучать написанная вами музыка [прим. пер.: перед прослушиванием…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Golang + Phaser3 = MMORPG — Делаем базу для бесконечной генерации мира

    На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [recovery mode] 2DOOM — браузерный 2D-трибьют легендарному шутеру

    Совершенно случайно наткнулся на 2DOOM и залип на полчаса. Игра вышла уже почти год назад, но на Хабре про нее инфы не нашел, поэтому решил поделиться. 2DOOM — очень стильный трибьют серии DOOM, в который можно играть прямо в браузере. Под катом несколько скриншотов и гифок проекта. Шутер на HTML5 сделали в виде 2D-платформера со стилистикой пиксель-арт. Сохранили каноничный арсенал:…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity. WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Советы по использованию алгоритма коллапса волновой функции

    В последнее время я много экспериментировал с процедурной генерацией на основе ограничений. В частности, с алгоритмом Wave Function Collapse (WFC, коллапс волновой функции). Я даже написал собственную open source-библиотеку и ассет unity. WFC — это очень гибкий алгоритм, в особенности с разработанными мной улучшениями. Но в то же время я обнаружил, что достаточно трудно создавать с его помощью практичные уровни,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Пять важных уроков о балансе в играх

    Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы. 1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого На первый взгляд кажется,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как я сделал игру для Блокнота

    Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.Я создал игру And yet it hurt (вероятно, автор хотел сказать it hurts, но мог использовать неправильный вариант намеренно, — прим.). [embedded content] Проект можно скачать тут, а код посмотреть на Github. Все началось в 2017…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как я забросил игру спустя четыре года разработки

    Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца. Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.Меня зовут Адриан Новелл, я — геймдизайнер из Аргентины. В 2014…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть