Дизайн игр

  • Хабрахабр

    Подарок к 9 мая

    Близится 9 мая. (Тот кто будет читать этот текст позже — сегодня 8 мая 2019 года). И в этой связи я хочу сделать нам всем вот какой подарок. Смутно припоминая, что «кажется, игра была неплохая», я решил запустить ее под Linux. Совсем недавно я обнаружил у себя в стопке заброшенных CD-дисков игру Return to castle Wolfenstein. Тем более, что начались…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Краткая история 3D-текстурирования в играх

    В этом посте я расскажу об истории текстурирования в трёхмерных видеоиграх. С момента первого появления 3D реального времени на домашних консолях мы прошли долгий путь, но и сегодня при создании игровых текстур применяются некоторые практики, уходящие корнями в те ранние годы. Для начала давайте немного поговорим об основах — о различиях рендеринга в реальном времени (real time rendering) от пререндеренных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как реализован рендеринг «Ведьмака 3»: молнии, ведьмачье чутьё и другие эффекты

    Часть 1. Молнии В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt. Молнии можно увидеть на этом видео: Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25. Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

    Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз. Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. Фото PxHere / PD В The New York Times эту площадку назвали «святым Граалем» среди музыкальных ресурсов. Её основали в…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Шейдерный эффект дудла

    В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений. Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Thinking with Portals: создаём порталы в Unreal Engine 4

    В этой статье я расскажу, как создавать порталы в Unreal Engine 4. Я не нашёл никаких источников, подробно описывающих такую систему (наблюдение сквозь порталы и проход через них), поэтому решил написать собственную. Что такое портал? Давайте начнём с примеров и объяснения того, что такое портал. Проще всего описать порталы как способ прохода из одного пространство в другое. В некоторых популярных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Создаём процедурные глобусы планет

    Искажения, бесшовный шум и как с ними работать. Генерируем планету Один из простейших способов генерации планеты — использование шума. Если мы решим выбрать его, то у нас есть пара возможных вариантов. Давайте рассмотрим каждый и определим лучший: Шум Перлина (Perlin Noise) — самый простой вариант. Шум Перлина был разработан Кеном Перлином в 1983 году, он имеет пару недостатков — визуальные…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

    Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш? Перевод под катом. Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Я гейм- и левел-дизайнер в Carbon…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути

    Переход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing

    Предисловие После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный код шейдеров, а покажу высокоуровневые решения, принятые разработчиками в процессе создания игры. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть