directx

  • Хабрахабр

    [Перевод] Как реализован рендеринг «Ведьмака 3»: молнии, ведьмачье чутьё и другие эффекты

    Часть 1. Молнии В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt. Молнии можно увидеть на этом видео: Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25. Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Reflective Shadow Maps: Часть 2 ― Реализация

    Привет, Хабр! В данной статье представлена простая реализация Reflective Shadow Maps (алгоритм описан в предыдущей статье). Далее я объясню, как я это сделал и какие подводные камни были. Также будут рассмотрены некоторые возможные оптимизации. Рисунок 1: Слева направо: без RSM, с RSM, разница Результат На рисунке 1 вы можете увидеть результат полученный с помощью RSM. Для создания этих изображений использовались…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Точность depth наглядно

    Точность глубины — это боль в заднице, с которой рано или поздно сталкивается любой программист графики. На эту тему написано множество статей и работ. А в разных играх и движках, и на различных платформах можно увидеть множество различных форматов и настроек depth buffer. Чтобы понять как это работает, полезно нарисовать несколько картинок. Преобразование глубины на GPU выглядит неочевидным из-за того,…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Хаброкаст «Заход Солнца Вручную» #1. Пытаемся настроить среду для разработки игрушки под Windows

    Иначе с катушек можно съехать. Только что пришла в голову мысль — нужно найти какое-то хобби. После стрима запись публикуется на Хабре. А поскольку я весьма бесполезный человек, ничего кроме как тыкать кнопки не умеющий, хобби будет такое: не реже раза в неделю устраивать стрим с написанием игрушки. (Можно попробовать постить на Хабр прям лайв, но это сильно сложней). Если…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Microsoft анонсировала API трассировки лучей DirectX Raytracing

    Сегодня стартовала GDC 2018, и первый серьезный анонс на ней сделала Microsoft совместно со своими партнерами. В графическое API DirectX 12 будет добавлена новая важная функциональная часть — DirectX Raytracing (DXR). Под этим названием скрывается новое стандартное API для трассировки лучей под DirectX с поддержкой аппаратного и программного ускорения. Как известно, трассировка лучей (ray tracing) долгое время считалась слабо применимой…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть