диаграмма вороного

  • ХабрахабрФото [Перевод] Неожиданная эффективность квазислучайных последовательностей

    [Перевод] Неожиданная эффективность квазислучайных последовательностей

    В этой статье я представляю новую квазислучайную последовательность с низким расхождением, обеспечивающую значительное улучшение по сравнению с современными последовательностями, например, Соболя, Нидеррайтера и т.д. Рисунок 1. Сравнение различных квазислучайных последовательностей с низким расхождением. Заметьте, что предлагаемая мной -последовательность создаёт более равномерно распределённые точки, чем все остальные методы. Более того, все остальные методы требуют тщательного подбора базовых параметров, а в случае…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Алгоритм Форчуна, подробности реализации

    [Перевод] Алгоритм Форчуна, подробности реализации

    Последние несколько недель я работал над реализацией алгоритма Форчуна на C++. Этот алгоритм берёт множество 2D-точек и строит из них диаграмму Вороного. Если вы не знаете, что такое диаграмма Вороного, то взгляните на рисунок: Для каждой входной точки, которая называется «местом» (site), нам нужно найти множество точек, которые ближе к этому месту, чем ко всем остальным. Такие множества точек образуют…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Как я создавал карты континентов для своей игры

    [Перевод] Как я создавал карты континентов для своей игры

    Часть 1. SVG и системы координат До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»