CGI (графика)

  • ХабрахабрФото [Из песочницы] Sparse residency текстуры в Vulkan

    [Из песочницы] Sparse residency текстуры в Vulkan

    Текстуры делают компьютерную графику насыщенной. Размер текстур имеет значение, маленькие текстуры при сильном приближении дают картинку с огромными пикселями, или мылом. Про то, как же рисовать огроменные текстуры и будет эта статья. Проблемы больших текстур Сама по себе идея выводить гигантские текстуры не нова. Казалось бы, что может быть проще — загружаем огромную текстуру в миллион мегапикселей, и рисуем с…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу

    [Перевод] Освещение в VFX и видеоиграх: сравнение подходов к рендерингу

    Сяоя Чжао — художница по спецэффектам, успевшая поработать как в кинопроизводстве, так и в игровой разработке (Halo Infinite), и над созданием рекламных кампаний для таких брендов, как Audi, Nike и PlayStation. На днях она сравнила процессы работы над освещением в крупных игровых проектах и в спецэффектах для рекламных роликов. О различиях в графических пайплайнах двух индустрий — читайте дальше. Две…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Unigine Engine — новый уникальный

    Unigine Engine — новый уникальный

    Пролог Не так давно я увидел showreel движка, который выглядит более чем конкурентно showreel [embedded content] В этой статье я максимально кратко расскажу об этом движке и косвенно сравню с прямыми конкурентами. зарегестрироваться и скачать тут unigine.com Немного про историю : Все началось в 2004(!) году с Александра Запрягаева и его opensource проектаВ 2010 году вышел Heaven Benchmark на основе…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

    Вывод внутриигровых сообщений с помощью Particle System

    Задача При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Мохнатики захватывают рынок игровой индустрии! Peregrine Labs объявили о коллаборации с Epic Games

    Мохнатики захватывают рынок игровой индустрии! Peregrine Labs объявили о коллаборации с Epic Games

    Не одними волосами едины. Теперь перьевые персонажи доступны не только в синематеках! Да-да, не плашки, а натуральные динамические перья! 26 ноября 2019 года на официальном сайте Peregrine Labs объявили о том, что их продукт, плагин Yeti версии 3.5.4, состоит в официальных “отношениях” с Unreal Engine версии 4.24. Результатом такого союза стала концепция “живого” экспорта алембика Yeti, а также ряд изменений…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Project manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?

    Project manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?

    Я очень долго думал, нужно ли писать статью на столь банальную тему. Но так сложилось в жизни, что за очень короткое время мне попадалось быть участником настоящих холи варов на эту тему. Как я понимаю тема больная, по большой части из-за горького опыта работы с псевдо “специалистами” и глобального непонимания комьюнити роли ПМа на проекте. Я уже представляю толпы людей,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Project manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?

    Project manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?

    Я очень долго думал, нужно ли писать статью на столь банальную тему. Но так сложилось в жизни, что за очень короткое время мне попадалось быть участником настоящих холи варов на эту тему. Как я понимаю тема больная, по большой части из-за горького опыта работы с псевдо “специалистами” и глобального непонимания комьюнити роли ПМа на проекте. Я уже представляю толпы людей,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Суперсовременный OpenGL. Часть 1

    Суперсовременный OpenGL. Часть 1

    Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Всем привет. Прошу простить меня за мою плохую грамматику (буду благодарен за исправления). Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии.На этот…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото hellOGL: OpenGL hello world

    hellOGL: OpenGL hello world

    Сегодня я покажу, как открыть окно и создать контекст OpenGL. Это на удивление непростая задача, OpenGL до сих пор не имеет официальных кроссплатформенных средств создания контекста, поэтому будем опираться на сторонние библиотеки (в данном случае GLFW и glad). В интернете уже очень много подобных hello world, но всё, что я видел, мне не нравится: или оно очень навороченное, или картинки…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Три картинки за одно воскресенье: о создании бюджетных стереоизображений на пальцах (стереограмма, анаглиф, стереоскоп)

    Три картинки за одно воскресенье: о создании бюджетных стереоизображений на пальцах (стереограмма, анаглиф, стереоскоп)

    Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика — очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок. Умея рендерить трёхмерные сцены было бы глупо…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»