Главная » Архив меток: cc65

Архив меток: cc65

[Перевод] Разработка игр под NES на C. Глава 24. Приложение 2 — работа с банками памяти

Завершающая часть цикла. В этой главе рассмотрим работу с маппером MMC3 на примерах<<< предыдущаяИсточник Раньше мы не использовали переключение банков памяти, но теперь настало время освоить маппер MMC3. Без маппера можно использовать 32 килобайта PRG ROM для кода и 8 килобайт CHR ROM для графики. Маппер позволяет обойти этот барьер. Будем иметь в виду выпуск нашей игры на реальном картридже. ...

Читать далее »

[Перевод] Разработка игр под NES на C. Главы 17-21. Своя игра

В этой части соберем все вместе и сделаем простую скроллерную стрелялку на космическую тему: корабль летит и лазерами отстреливает врагов<<< предыдущая следующая >>>Источник Планирование Нам нужно реализовать такие режимы работы игры: Заставка Игровой режим Режим паузы Экран проигрыша Битва с боссом Экран победы Код нужно организовать примерно так: Инициализация Отрисовка заставки Оживление заставки: Ожидание кнопки Старт Фоновая музыка Отрисовка игрового ...

Читать далее »

[Перевод] Разработка игр под NES на C. Главы 7-10. Работа с джойстиком. Коллизии спрайтов

const unsigned char c2[]={ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 };

Читать далее »

[Перевод] Разработка игр под NES на C. Главы 1-3. От введения до Hello World

Впервые я задумался о том, как разрабатывают игры под приставки где-то через 20 минут после того, как в самый первый раз увидел Turbo Pascal. На глаза иногда попадался Subor с клавиатурой, и появилась мысль: "Наверное можно набрать какую-то программу, а потом в нее поиграть". Но интерес быстро затух, потому что абсолютно никакой информации по этой теме тогда не было доступно. ...

Читать далее »

[Перевод] Разработка игр под NES на C. Главы 4-6. Рисуем персонажа

В этой части рассмотрим работу с графикой: фон и спрайты персонажей.<<< предыдущая следующая >>> Что такое V-blank? PPU — графический процессор — может или отправлять сигнал в телевизор, или получать информацию от процессора, но не одновременно. Так что единственное время для пересылки это V-blank, период кадрового гасящего импульса. 90% времени PPU отправляет пиксели в видеовыход, строка за строкой слева направо ...

Читать далее »

[Перевод] Разработка игр под NES на C. Главы 14-16. Работа со звуком

В этой части базовая информация о работе со звуком. Оно весьма запутано и использует специфическую терминологию, так что внятно описать его не особо получается.Источник Начало работы со звуком Обзор инструментов, которые представляет нам платформа NES. Впрочем, дальше мы уйдем на более высокий уровень и будем использовать библиотеку Famitracker. Проще всего пощупать звуковые возможности консоли можно с помощью демки Sound Test, ...

Читать далее »