C++

  • Хабрахабр

    CLRium #6: Concurrency

    Пятый был посвящен теме Garbage Collector и за 10 часов раскрыл всё, что только возможно, оставив за скобками совсем уж частные вопросы. Как вы уже заметили, формат семинара эволюционировал и принял новую форму: каждый последующий семинар теперь посвящается целиком и полностью какой-либо теме. А его кульминацией был доклад про практическое применение (вопрос, который интересует каждого — "зачем всё это знать??")…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Черновик FAQ: Почему стандарты С++ выходят каждые три года?

    У WG21 есть строгий график (см. P1000) выпуска стандарта каждые три года. И никаких задержек. И во время предварительной телеконференции с администрацией Кёльна несколько человек порекомендовали описать, почему мы так делаем и как принималось решение о принятии этого графика. В течение каждого цикла мы регулярно получаем вопросы «ну почему так строго?», особенно от новых участников комитета, которые не знакомы с…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Hello, World! Глубокое погружение в Терминалы

    Однако, там был пропущен момент о том, какой путь проходят данные после того, как они попадают в терминальное устройство. На написание данной статьи меня вдохновила статья об анализе Сишного printf. Также мы разберемся, чем отличается Terminal от Shell, что такое Pseudoterminal, как работают эмуляторы терминалов и многое другое. В данной статье я хочу исправить этот недочет и проанализировать путь данных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Встраиваем Lua интерпретатор в проект для микроконтроллера (stm32)

    Эту часть программы удобно отлаживать на компьютере, после чего встраивать в состав проекта для микроконтроллера, ожидая, что эта часть будет выполняться в точности так, как было задумано без какой-либо отладки (идеальный случай). В достаточно крупных приложениях немалую часть проекта составляет бизнес-логика. Данный подход предоставляет требуемый уровень абстракции над железом, однако чреват надобностью в постоянной повторной компиляции проекта с последующим программированием…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Правильная типизация: недооцененный аспект чистого кода

    Здравствуйте, коллеги. Не так давно наше внимание привлекла почти готовая книга издательства Manning «Programming with types», подробно рассматривающая важность правильной типизации и ее роль при написании чистого и долговечного кода. Предлагаем обсудить, насколько интересны идеи автора и потенциально — вся книгаMars Climate Orbiter При этом, в блоге автора мы обнаружили статью, написанную, по всей видимости, на ранних этапах работы над…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Ошибки, которые не находит статический анализ кода, потому, что он не используется

    Время от времени читатели наших статей о проверке открытых проектов обращают внимание, что статический анализатор кода PVS-Studio выявляет большой процент ошибок, которые незначительны или вообще не влияют на работу приложения. Это действительно так. Большинство важных ошибок уже поправлены благодаря ручному тестированию, отзывам пользователей и иным дорогим методам. При этом, многие из этих ошибок можно было бы найти ещё на этапе…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Путь школьника к разработке мобильных приложений

    Здравствуйте, хочу рассказать о том, как я пришёл к созданию своей первой относительно серьезной игры для IOS и Android. Предыстория Ещё в средней школе, мы с другом хорошо относились к урокам информатики, мне нравилось кодить и решать различные проблемы при помощи программирования. Помимо этого, я всегда любил игры, и меня, как и многих любителей поиграть, прельщала призрачная возможность написания своей…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Пример простой нейросети, как результат разобраться что к чему

    Нейросети — это та тема, которая вызывает огромный интерес и желание разобраться в ней. Но, к сожалению, поддаётся она далеко не каждому. Когда видишь тома непонятной литературы, теряешь желание изучить, но всё равно хочется быть в курсе происходящего. В конечном итоге, как мне показалось, нет лучше способа разобраться, чем просто взять и создать свой маленький проект.Можно прочитать лирическую предысторию, разворачивая…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Реализуем AutoMapper при помощи Roslyn и кодогенерации

    Тогдашней задачей было продемонстрировать общий подход. В прошлой статье я описал способ организации кодогенераци при помощи Roslyn. Сейчас я хочу реализовать то, что будет иметь реальное применение. И так, кому интересно посмотреть на то как можно сделать библиотеку на подобие AutoMapper прошу под кат. Точкой входа нашего мапера будет служить обобщенный метод расширение(generic extention method) MapTo<>. Первым делом, думаю стоит…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn

    Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня. Фото сделано примерно в то время. Состояние игры В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть