Блог компании Playrix

  • ХабрахабрФото Шрифты в играх: (почти) идеальные засечки, кернинги и иероглифы

    Шрифты в играх: (почти) идеальные засечки, кернинги и иероглифы

    Продолжаем серию статей о шрифтах в играх. В первой части мы вспоминали об истории типографики, размышляли о влиянии шрифта на восприятие игры и начали погружаться в формат ttf-файла.  Во второй части мы расскажем, что делать, чтобы буквы не наезжали друг на друга, а все штрихи выглядели правильно. И бонусная сцена для тех, кто останется в зале после титров: хитрости работы…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как устроена система игровых событий в проектах Playrix

    Как устроена система игровых событий в проектах Playrix

    В продолжение темы нашего движка VSO, которую затронули ребята в статьях про разработку нашей «маленькой Unity» и про улучшение редактора, расскажу об одной из систем, относящихся к игровой логике. Это кросс-проектная система игровых событий GameEvents. Что такое игровые события? В наших играх, кроме meta-геймплея (развитие города, восстановление сада/дома/зоопарка) и core-геймплея (матч-3 и т. д.), присутствует большое количество более мелких механик,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Движок VSO: Под капотом нашего редактора

    Движок VSO: Под капотом нашего редактора

    Недавно наши ребята из движковой команды выпустили статью о том, как мы навели, «красивостей» в нашем внутреннем движке. Речь шла о концепциях и том, что было важно для нас при улучшении визуальной составляющей. В этой статье я хочу рассказать, как все работает с технической стороны. Итак, у нас есть нативный С++ движок, который работает на десктопных и мобильных платформах. Игры…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Путь от хаоса к порядку. Как справляться с инцидентами и успевать достигать цели? Делимся опытом

    Путь от хаоса к порядку. Как справляться с инцидентами и успевать достигать цели? Делимся опытом

    Введение Мы — команда Platform в Playrix, и мы предоставляем серверную инфраструктуру, CI/CD и сервисы автоматизации. Платформа состоит из трёх мини-команд, две из которых являются операционными. В этой статье я хочу рассказать, как мы победили хаос в этих командах и сделали их работу прозрачнее, эффективнее и спокойнее. Мы прошли непростой путь, но сейчас довольны (почти) результатом и готовы про него…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как мы улучшили интерфейс VSO — движка Playrix и приблизили его по удобству к Unity

    Как мы улучшили интерфейс VSO — движка Playrix и приблизили его по удобству к Unity

    Сегодня на рынке действительно мало компаний, которые разрабатывают собственные инструменты. А если и разрабатывают, то, как правило, не задумываются об их удобстве. Мы решили пойти другим путём и не просто разработать свой игровой движок, но и сделать его по-настоящему комфортным в работе, максимально приблизив по удобству к Unity/Unreal. Немного контекста Сразу отмечу, что задачи сделать «убийцу» Unity у нас не…

    Читать далее »
  • СофтФото Внедрение подхода «Self-Service» для самостоятельного анализа данных

    Внедрение подхода «Self-Service» для самостоятельного анализа данных

    Инструменты Business Intelligence (BI) за последние несколько лет проникли почти во все виды бизнеса, а изучению данных уделяется все больше внимания и выделяется больше ресурсов. Если говорить об IT-компаниях, то здесь, наверное, большинству понятно предназначение Business Intelligence и то, какую ценность для компании представляет анализ внутренних данных.  В Playrix на подготовку и анализ данных выделяется значительное количество ресурсов, мы стараемся…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как убедить гейм-дизайнера запустить тесты?

    Как убедить гейм-дизайнера запустить тесты?

    Полагаю, ни для кого не секрет, что в разработке игр участвует очень много специалистов, а не только программисты. Выпуск игры невозможен без художников, моделлеров, VFX-художников, и, конечно, гейм-дизайнеров. Кстати о последних. Мы их очень любим, но они часто ломают ресурсы. Не то чтобы они хотят это делать, но из-за особенностей работы им нужно делать много мелких правок, и шанс накосячить…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes

    Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes

    Disclaimer: Эта история произошла несколько лет назад. Но кажется, что она и до сих пор не утратила актуальности. … Мы разрабатывали Gardenscapes. В нём всё ещё оставались следы старого Gardenscapes под Windows. Он даже был не Match-3, а Hidden Object. И никто даже и представить не мог высот, которых достигнет игра. И вот в один прекрасный день… Как всё начиналось…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Оптимизация рендера под Mobile. Часть 3. Шейдеры

    Оптимизация рендера под Mobile. Часть 3. Шейдеры

    Привет Хабр! В предыдущих частях цикла (раз, два) мы рассматривали тайловую архитектуру мобильных GPU, а также классифицировали различные семейства GPU, представленные у пользователей. В этой части мы рассмотрим приемы, которые помогут писать быстрые шейдеры для мобильных GPU. В мобильной экосистеме оптимальный код — всегда хорошо. Ведь даже в случае достижения требуемой частоты формирования кадров более оптимальный код позволяет переводить CPU…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU

    Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU

    Приветствую, дорогие любители и профессионалы, программисты графики! Приступаем ко второй части нашего цикла статей про оптимизацию рендера под Mobile. В этой части мы будем рассматривать основные семейства GPU, представленные у игроков на Mobile. Для начала рассмотрим ряд критериев, по которым можно классифицировать мобильные GPU. Унифицированные или специализированные шейдерные ядра В эпоху ранних мобильных видеокарт, до распространения комплексных эффектов, существовала точка…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»