Блог компании Playrix
-
Хабрахабр
Шрифты в играх: (почти) идеальные засечки, кернинги и иероглифы
Продолжаем серию статей о шрифтах в играх. В первой части мы вспоминали об истории типографики, размышляли о влиянии шрифта на восприятие игры и начали погружаться в формат ttf-файла. Во второй части мы расскажем, что делать, чтобы буквы не наезжали друг на друга, а все штрихи выглядели правильно. И бонусная сцена для тех, кто останется в зале после титров: хитрости работы…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
В продолжение темы нашего движка VSO, которую затронули ребята в статьях про разработку нашей «маленькой Unity» и про улучшение редактора, расскажу об одной из систем, относящихся к игровой логике. Это кросс-проектная система игровых событий GameEvents. Что такое игровые события? В наших играх, кроме meta-геймплея (развитие города, восстановление сада/дома/зоопарка) и core-геймплея (матч-3 и т. д.), присутствует большое количество более мелких механик,…
Читать далее » -
Хабрахабр
Движок VSO: Под капотом нашего редактора
Недавно наши ребята из движковой команды выпустили статью о том, как мы навели, «красивостей» в нашем внутреннем движке. Речь шла о концепциях и том, что было важно для нас при улучшении визуальной составляющей. В этой статье я хочу рассказать, как все работает с технической стороны. Итак, у нас есть нативный С++ движок, который работает на десктопных и мобильных платформах. Игры…
Читать далее » -
Хабрахабр
Путь от хаоса к порядку. Как справляться с инцидентами и успевать достигать цели? Делимся опытом
Введение Мы — команда Platform в Playrix, и мы предоставляем серверную инфраструктуру, CI/CD и сервисы автоматизации. Платформа состоит из трёх мини-команд, две из которых являются операционными. В этой статье я хочу рассказать, как мы победили хаос в этих командах и сделали их работу прозрачнее, эффективнее и спокойнее. Мы прошли непростой путь, но сейчас довольны (почти) результатом и готовы про него…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как мы улучшили интерфейс VSO — движка Playrix и приблизили его по удобству к Unity
Сегодня на рынке действительно мало компаний, которые разрабатывают собственные инструменты. А если и разрабатывают, то, как правило, не задумываются об их удобстве. Мы решили пойти другим путём и не просто разработать свой игровой движок, но и сделать его по-настоящему комфортным в работе, максимально приблизив по удобству к Unity/Unreal. Немного контекста Сразу отмечу, что задачи сделать «убийцу» Unity у нас не…
Читать далее » -
Софт
Внедрение подхода «Self-Service» для самостоятельного анализа данных
Инструменты Business Intelligence (BI) за последние несколько лет проникли почти во все виды бизнеса, а изучению данных уделяется все больше внимания и выделяется больше ресурсов. Если говорить об IT-компаниях, то здесь, наверное, большинству понятно предназначение Business Intelligence и то, какую ценность для компании представляет анализ внутренних данных. В Playrix на подготовку и анализ данных выделяется значительное количество ресурсов, мы стараемся…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как убедить гейм-дизайнера запустить тесты?
Полагаю, ни для кого не секрет, что в разработке игр участвует очень много специалистов, а не только программисты. Выпуск игры невозможен без художников, моделлеров, VFX-художников, и, конечно, гейм-дизайнеров. Кстати о последних. Мы их очень любим, но они часто ломают ресурсы. Не то чтобы они хотят это делать, но из-за особенностей работы им нужно делать много мелких правок, и шанс накосячить…
Читать далее » -
Хабрахабр
Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes
Disclaimer: Эта история произошла несколько лет назад. Но кажется, что она и до сих пор не утратила актуальности. … Мы разрабатывали Gardenscapes. В нём всё ещё оставались следы старого Gardenscapes под Windows. Он даже был не Match-3, а Hidden Object. И никто даже и представить не мог высот, которых достигнет игра. И вот в один прекрасный день… Как всё начиналось…
Читать далее » -
Хабрахабр
Оптимизация рендера под Mobile. Часть 3. Шейдеры
Привет Хабр! В предыдущих частях цикла (раз, два) мы рассматривали тайловую архитектуру мобильных GPU, а также классифицировали различные семейства GPU, представленные у пользователей. В этой части мы рассмотрим приемы, которые помогут писать быстрые шейдеры для мобильных GPU. В мобильной экосистеме оптимальный код — всегда хорошо. Ведь даже в случае достижения требуемой частоты формирования кадров более оптимальный код позволяет переводить CPU…
Читать далее » -
Хабрахабр
Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU
Приветствую, дорогие любители и профессионалы, программисты графики! Приступаем ко второй части нашего цикла статей про оптимизацию рендера под Mobile. В этой части мы будем рассматривать основные семейства GPU, представленные у игроков на Mobile. Для начала рассмотрим ряд критериев, по которым можно классифицировать мобильные GPU. Унифицированные или специализированные шейдерные ядра В эпоху ранних мобильных видеокарт, до распространения комплексных эффектов, существовала точка…
Читать далее »