Блог компании Pixonic

  • ХабрахабрФото Что за день! Какой чудесный день! Техдень

    Что за день! Какой чудесный день! Техдень

    Разработчик после непростого релиза собирается участвовать в техдне Разработка — довольно креативная сфера, в которой монотонная работа от звонка до звонка грозит потерей интереса, снижением продуктивности, и, конечно, выгоранием. Хорошо, если получается давать людям какой-то простор для фантазии. Это на пользу и для самих сотрудников, для которых временная смена деятельности может помочь не выгореть, и для компании, ведь таким образом…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки

    Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки

    В играх достаточно много интерфейсов, за разработку которых, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. И так как качество дизайна интерфейсов может повлиять как на пользовательский опыт, так и на продуктовые метрики, наладить коммуникации между этими двумя отделами важно. Эта статья написана по мотивам одноименного доклада, с которым я и моя сестра Алина выступали на конференции Talents…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

    Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

    Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга. В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams)…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

    Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга. В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams)…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

    Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

    Всем привет! Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн. Ранее мы уже говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано. Приготовьте блокноты, потому что местами придется записывать! Сегодня мы выведем несколько правил левел-дизайна, берущих начало в приемах из кино, поговорим о просчитывании метрик, работе с кор-лупом, а также такими, казалось…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

    Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

    Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века. Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

    К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

    Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д. — но и о принципах, которыми руководствуются дизайнеры, чтобы правильно расставить акценты на…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

    Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

    Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

    Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

    Однажды, если мне не изменяет память, в Нью-Йоркском университете кто-то сформулировал определение геймдизайна как «мотивирование игрока на определенные действия». Хорошая формулировка. По аналогии с ней, про левел-дизайн я бы сказал так: Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж.  Почему мы отталкиваемся от определения геймдизайна — хотя, казалось бы, я должен отстаивать левел-дизайн…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»