Главная » Архив меток: Блог компании Pixonic

Архив меток: Блог компании Pixonic

[Перевод] CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью ...

Читать далее »

[Перевод] Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет ...

Читать далее »

Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). От ковров перейдем к серьезным вещам. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как ...

Читать далее »

[Перевод] Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим

Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. А на прототипе окружение можно сделать и проще. Просто, но изящно. Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Под катом перевод небольшого гайда. В частности, о красивом махровом из игры Event[0]: Я думал ...

Читать далее »

[Перевод] Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел. Пролог ...

Читать далее »

Общая игровая логика на клиенте и сервере

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и ...

Читать далее »

[Перевод] Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. Как, где и когда их использовать — тоже есть. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь. Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие ...

Читать далее »

Cucumber в облаке: использование BDD-сценариев для нагрузочного тестирования продукта

Еще одна расшифровка доклада с Pixonic DevGAMM Talks. Антон Косякин — Technical Product Manager и работает над ALICE Platform (такая Jira для отелей). Он рассказывал, как они интегрировали воедино существующие в проекте инструменты для тестирования, зачем нужны нагрузочные тесты, какие инструменты предлагает комьюнити и как запустить эти инструменты в облаке. Ниже — выступление и текст доклада. Мы делаем продукт под ...

Читать далее »

Принцип KISS в разработке

Следующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ...

Читать далее »

Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре

Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — ...

Читать далее »