Главная » Архив меток: Блог компании Pixonic

Архив меток: Блог компании Pixonic

Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie

Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Спойлер: все очень хорошо. Но сначала посмотрим на ...

Читать далее »

[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под ...

Читать далее »

Как мы делаем корпоративное радио для своих

Решили протестировать, поставили первый сетап: в ящике лежал смартфон с плейлистом в AIMP, который подключался к трансляционному усилителю, а сам плейлист закачивался на карту памяти с компа. Когда-то нашему саунд-дизайнеру пришла идея крутить в офисном туалете музыку (прям как в барах). Треки всем зашли, и стали развивать идею до внутреннего радио. Костыли, но зато всё заработало моментально. Расскажу, какую статью ...

Читать далее »

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали. ...

Читать далее »

[Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать ...

Читать далее »

[Перевод] CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью ...

Читать далее »

[Перевод] Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет ...

Читать далее »

Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). От ковров перейдем к серьезным вещам. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как ...

Читать далее »

[Перевод] Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим

Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. А на прототипе окружение можно сделать и проще. Просто, но изящно. Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Под катом перевод небольшого гайда. В частности, о красивом махровом из игры Event[0]: Я думал ...

Читать далее »

[Перевод] Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел. Пролог ...

Читать далее »