баланс
-
Хабрахабр
Баланс в играх или как достичь недостижимой цели?
Всем привет! А вот и новый блог подъехал. Сегодня у нас на разборе будет весьма интересная тема, которая относиться к игровым механикам. Как думаете, что должно быть в каждой игре? На что чаще всего жалуются пользователи? Что может превратить хороший проект в мусор? Что, как говорится, сложно найти, легко поломать и невозможно довести до идеала? И ответ на все это…
Читать далее » -
Хабрахабр
Геймдизайнер должен знать все! Или нет?
Те, кто хоть раз гуглил или смотрел видео, кто такой геймдизайнер и чем он занимается, замечали, что он “и швец, и жнец, и на дуде игрец”. Если геймдизайн - это торт, и каждый его слой - это конкретное направление, должен ли геймдизайнер разбираться в приготовлении всех слоев или же достаточно уметь готовить только один? Давайте разберемся, какие направления и навыки…
Читать далее » -
Хабрахабр
Автоматизация или смерть: как управлять тысячами единиц игрового контента с помощью гугл-таблиц
Несколько лет назад в нашем онлайн-шутере столкнулись с немного абсурдной проблемой: контента стало так много, что мы уже не могли с ним работать вручную. Сотни единиц оружия, карт, механик, гаджетов и много чего еще — все нужно балансировать между собой, иначе геймплей развалится на части. Можно нанять больше людей, но лучше прибегнуть к алгоритмам, формулам и автоматизации. Звучит сложно, но…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности
В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея. Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как разработчики делают игры «честными»
Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы? Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.Это одна из тех штук, которая знакома…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Как и почему создатели ремейка MediEvil переработали культового босса игры
Причем не только визуальную составляющую, но и геймплейные механики. Дизайнеры ремейка MediEvil хотели сохранить атмосферу классического тайтла, оглядываясь на современные возможности PS4 и игровые тренды, поэтому в процессе многие аспекты пришлось улучшать. Перевод под катом.Первым шагом мы хотели реализовать эту битву исключительно в ее первоначальном виде, но быстро обнаружили, что с современной графикой многие составляющие этого боссфайта терялись. Как улучшали…
Читать далее » -
Хабрахабр
[Перевод] Изоляция, тревожность и депрессия на удалённой работе
Эта статья не такая. Статьи о дистанционной работе часто рисуют картину с коктейлями на пляже, путешествиями по миру и другими наслаждениями, вызывая зависть в социальных сетях. Кто проводит жизнь в странствиях, у тех в итоге гостеприимцев множество, а друзей нет. — Сенека Кто везде — тот нигде. В 23 года я расстался с девушкой, продал или роздал почти все вещи,…
Читать далее » -
Хабрахабр
Курс Молодого Геймдизайнера: баланс прогрессии и динамики без математики
Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры. Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Бонусом в конце…
Читать далее » -
Игры
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна. По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт. В…
Читать далее »