Assembler

  • Хабрахабр

    [Перевод] Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn

    Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня. Фото сделано примерно в то время. Состояние игры В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Промышленный реверс-инжиниринг

    Рассказ о процессе заимствования при разработке электроники на наглядном примере. Запись лога работы лифта самодельным сниффером Компания-производитель перестала существовать, но по всей стране ещё был спрос на замену сломанных или отработавших свой ресурс девайсов. Однажды мне понадобилось скопировать довольно простое устройство. Для опытов мне дали два экземпляра, один из которых можно было полностью разобрать. Само устройство — кнопка вызова лифта…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Адаптация программ для ZX Spectrum к TR-DOS современными средствами. Часть 3

    Мы загрузим их в другое место, а после загрузки переместим куда нужно. Как мы выяснили в предыдущей части, машинные коды игры загрузить с дискеты непосредственно по адресу назначения нельзя. Такой загрузчик можно написать только в машинных кодах. Кроме этого, мы хотим сделать моноблочный загрузчик, когда и загрузчик и загружаемые данные находятся в одном бейсик-файле. При этом, поскольку файл у нас…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Введение в реверсинг с нуля, с использованием IDA PRO

    Привет, Хабравчане! Прошло 2,5 года и теперь я могу смело сказать, что курс переведен на русский язык. Для тех, кто не знает, в своё время я взял на себя ответственность перевести испанский курс Introduccion Al Reversing Con Ida Pro Desde Cero под авторством Ricardo Narvaja на русский язык. Но это ещё не всё. На данный момент это 67 частей. Сейчас…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Часть 2: RocketChip: подключаем оперативную память

    Однако на плате есть разъём с установленным SO-DIMM DDR2 1Gb, который, очевидно, хочется использовать. В предыдущей части мы собрали микроконтроллер вообще без оперативной памяти на базе ПЛИС Altera/Intel. Под катом — тактильная отладка, брутфорс программирование и ГРАБЛИ. Для этого нам потребуется обернуть DDR2-контроллер с интерфейсом ALTMEMPHY в модуль, понятный для протокола работы с памятью TileLink, используемого повсюду в RocketChip. На…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] 492-байтная демка на ATtiny5

    Ведь не приходится тратить ресурсы на взаимодействие с пользователем и дополнительные расчёты. Демки обычно отличаются более сложной графикой, чем игры того же объёма. Rakettitiede — это по-фински «ракетная наука» (в т.ч. Предлагаемая программа работает на микроконтроллере ATtiny5 с 512 байтами ПЗУ, 32 байтами ОЗУ и 16 регистрами процессора. в том же значении, что и в английском фразеологизме), а также название…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Трёхкомандное ДУ с программой из 290 16-битных слов

    Схема: Устройство на ATtiny13, управляемое программой из 290 16-разрядных слов, написанной на ассемблере, запоминает коды шести кнопок пульта ДУ и включает/выключает три нагрузки. Принимаемые сигналы вызывают прерывание INT0. Стандартный ИК-приёмник TSOP1740 использует инверсную логику, и это учтено в программе. Резистор нужен для отвязки ИК-приёмника от микроконтроллера во время заливки прошивки. Включаем питание при нажатой кнопке на входе PB3 (затем её…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Space Invaders: теперь и в 512 байт (Assembler x86)

    Казалось бы, ещё совсем недавно Space Invaders умещали в 1 килобайт, а теперь смогли уместить в один загрузочный сектор (512 байт). Автор программы — Оскар Толедо, пятикратный победитель IOCCC (International Obfuscated C Code Contest) и регулярный участник JS1K, также известный как создатель шахмат, которые занимают всего 392 байта. Исходный код игры можно посмотреть в репозитории на Github: github.com/nanochess/Invaders Игру можно…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Аппаратный bit banding CortexM3/M4(ARM), архитектура ядра, ассемблер, С/C++14 и капля мета программирования

    Введение Внимание, это не очередная «Hello world»статья о том как помигать светодиодом или попасть в свое первое прерывание на STM32. Однако, я постарался дать исчерпывающие объяснения по всем затрагиваемым вопросам, поэтому статья будет полезна не только многим профессиональным и мечтающим стать таковыми разработчикам (как я надеюсь), но и начинающим программистам микроконтроллеров, так как тема эта почему-то обходится стороной на бесчисленных…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Новая библиотека x86 SIMD интринсиков — immintrin debug

    С каждым новым поколением процессоров Intel появляются новые и все более сложные векторные инструкции. Хотя длина вектора (512 бит) в ближайшее время расти не будет, появятся новые типы данных и виды инструкций. Например, кто сможет с первого взгляда понять, что делает такой интринсик (и соответствующая ему инструкция процессора)? Bitwise ternary logic that provides the capability to implement any three-operand binary…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть