Главная » Архив меток: art

Архив меток: art

[Перевод] Объясняем код с помощью ASCII-арта

Примечание от переводчика: типично пятничная статья во вторник утром… почему бы и нет? Они используют изображения, чтобы вникнуть в суть проблемы. Большинство людей — визуалы. Возникающую пропасть между текстом и графикой заполняют ASCII-изображения, нарисованные с помощью текстовых символов и вставленные в исходный код программы. А вот мэйнстримные языки программирования, напротив, основаны на текстовом представлении. Как-то раз я кинул клич в ...

Читать далее »

[Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать ...

Читать далее »

[Перевод] Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет ...

Читать далее »

[Из песочницы] Конкатенация строк, или Патчим байткод

Не так давно прочёл статью об оптимизации производительности Java-кода — в частности, конкатенации строк. В ней остался поднятым вопрос — почему при использовании StringBuilder в коде под катом программа работает медленнее, чем при простом сложении. При этом += при компиляции превращаются в вызовы StringBuilder.append(). У меня сразу появилось желание разобраться в проблеме. // ~20 000 000 операций в секунду public ...

Читать далее »

Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация

Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы. Итак, начнем. Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной ...

Читать далее »