art

  • Хабрахабр

    Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

    Всем привет! Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. Ниже вы видите результат. Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Фиксируем требования к результату Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание

    Художник Seamless Визуализация данных в целом повышает доступность информации для неподготовленной аудитории. Визуализация целей увеличивает возможность их достижения. Наконец, визуально представленная информация по сравнению с обычным текстом и таблицами быстрее и легче воспринимается и запоминается. Можно ли визуализировать сон о космосе, предчувствие будущего, невидимые межгалактические явления? Но что если мы хотим при помощи графики рассказать о структурно сложных или даже…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

    Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Проекты закрываются, такое бывает. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты. Еще реже это получается сделать. Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. NB! Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а…

    Подробнее »
  • Игры

    [Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

    Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Объясняем код с помощью ASCII-арта

    Примечание от переводчика: типично пятничная статья во вторник утром… почему бы и нет? Они используют изображения, чтобы вникнуть в суть проблемы. Большинство людей — визуалы. Возникающую пропасть между текстом и графикой заполняют ASCII-изображения, нарисованные с помощью текстовых символов и вставленные в исходный код программы. А вот мэйнстримные языки программирования, напротив, основаны на текстовом представлении. Как-то раз я кинул клич в…

    Подробнее »
  • Игры

    [Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

    Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Перевод] Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

    Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    [Из песочницы] Конкатенация строк, или Патчим байткод

    Не так давно прочёл статью об оптимизации производительности Java-кода — в частности, конкатенации строк. В ней остался поднятым вопрос — почему при использовании StringBuilder в коде под катом программа работает медленнее, чем при простом сложении. При этом += при компиляции превращаются в вызовы StringBuilder.append(). У меня сразу появилось желание разобраться в проблеме. // ~20 000 000 операций в секунду public…

    Подробнее »
  • Хабрахабр

    Dragon Bones: создание 2D персонажа и скелетная, mesh-анимация

    Добрый день, читатель! В этой статье рассмотрим процесс разработки типичного персонажа нашей дебютной игры Kidarian Adventures. Я продемонстрирую свою привычную структуру работы, однако, заострю внимание на создании анимации в Dragon Bones, приложу пояснения и самописные видео-туториалы. Итак, начнем. Текущая задача: Редизайн морально устаревшей модели стандартного летающего монстра полугодовой давности. Летучая мышь не успела за нашим скилом и стала не актуальной…

    Подробнее »


Кнопка «Наверх»
Закрыть