art

  • ХабрахабрФото [Перевод] Привлечение и удержание художников в open-source играх

    [Перевод] Привлечение и удержание художников в open-source играх

    Автор оригинальной статьи — Jetrel. Художник, который активно участвует в проектах Open Source игр. Несколько лет назад он был «арт-директором» игры Battle for Wesnoth. Кроме того, он сделал львиную долю арта для Frogatto and friends и продолжает работать над этой игрой. Оригинальный текст и перевод лицензированы на условиях CC-BY. На данный момент, Battle for Wesnoth насчитывает 109 различных художников, так…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Тренируем генеративно-состязательную сеть для рисования картин на Azure ML

    Тренируем генеративно-состязательную сеть для рисования картин на Azure ML

    Глубокое обучение иногда выглядит как чистая магия, особенно тогда, когда компьютер учится делать что-то действительно креативное, например, рисовать картины! Используемая для этого технология называется GAN — генеративно-состязательная сеть, и в этой заметке мы рассмотрим, как такие сети устроены, и как натренировать их для генерации картин с помощью Azure Machine Learning. Этот пост является частью инициативы AI April. Каждый день апреля…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Из песочницы] Создание арт-объекта для Burning Man

    [Из песочницы] Создание арт-объекта для Burning Man

    Здравствуйте. Меня зовут Сергей, и в этой статье я расскажу о том, как мы сделали арт-объект для мероприятия Burning Man. Я расскажу о технической стороне, не касаясь самого мероприятия. Ну, почти не касаясь. Команда Artmisto Наша команда в 2019 году привезла проект Cocoonap на масштабнейшее арт-мероприятие Burning Man. Участники команды в основном из Украины, а также из Америки и Австралии,…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

    Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

    Всем привет! Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. Ниже вы видите результат. Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Фиксируем требования к результату Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание

    Визуализация дальних рубежей: космос, киберпанк, подсознание

    Художник Seamless Визуализация данных в целом повышает доступность информации для неподготовленной аудитории. Визуализация целей увеличивает возможность их достижения. Наконец, визуально представленная информация по сравнению с обычным текстом и таблицами быстрее и легче воспринимается и запоминается. Можно ли визуализировать сон о космосе, предчувствие будущего, невидимые межгалактические явления? Но что если мы хотим при помощи графики рассказать о структурно сложных или даже…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

    Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла

    Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Проекты закрываются, такое бывает. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты. Еще реже это получается сделать. Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. NB! Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а…

    Читать далее »
  • ИгрыФото [Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

    [Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

    Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Объясняем код с помощью ASCII-арта

    [Перевод] Объясняем код с помощью ASCII-арта

    Примечание от переводчика: типично пятничная статья во вторник утром… почему бы и нет? Они используют изображения, чтобы вникнуть в суть проблемы. Большинство людей — визуалы. Возникающую пропасть между текстом и графикой заполняют ASCII-изображения, нарисованные с помощью текстовых символов и вставленные в исходный код программы. А вот мэйнстримные языки программирования, напротив, основаны на текстовом представлении. Как-то раз я кинул клич в…

    Читать далее »
  • ИгрыФото [Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

    [Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

    Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать…

    Читать далее »
  • ХабрахабрФото [Перевод] Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

    [Перевод] Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

    Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет…

    Читать далее »


Кнопка «Наверх»